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本文作者所在的公司有意投身于体育 o2o 相关的业务,作为本职其实是一名 UI 设计师这 此次做的竞品分析:一是为所在公司的上层了解市场现状竞品动态系;二是让自己在设计 页面研究功能之前更好地了解产品优化自身。 enjoy~ 一. 分析目的 从 2014 年开始市场曾出现了一段体育约场热的时期,在互联网大行其道的是时代线上约 场比传统约球场踢球来的更有优势,随着热度的过去这种模式逐渐露出疲软的态势。 目前笔者所在的公司有意投身于体育 o2o 相关的业务,作为本职其实是一名 UI 设计师这 此次做的竞品分析一是为所在公司的上层了解市场现状竞品动态二也是让自己在设计页面 研究功能之前更好的了解产品优化自身。 此次分析主要选取了趣运动,乐奇足球,激战联盟进行竞品分析,这三款产品在体育 o2o 算是占有一定份额的,但跟主流产品对比出现了很多问题,故笔者在分析的过程中可能会 一定程度侧重在问题指出上,并且会主要针对核心功能逻辑和视觉层方面研究(其它部分 分析的不到位都是自己在产品领域不专业的借口),为自身所要涉及的业务方面奠定基础 。 二. 市场分析 1. 行业分析 (1)体育市场规模低于全球平均水平 (2)体育产业结构单一 (3)体育人均消费低 根据艾瑞咨询的数据可知我国的在体育产业与全球平均水平相差较大,面临着结构单一且 发展不均衡的问题。总体来看截止至 2014 年我国体育产业处于产业化初期,赛事服务及 健身服务等核心产业的市场化程度过低,仅占体育总产值的 21%,远低于美国同期水平 58%。这种数据的反应究其原因是我们在体育产业上长期的内部结构不合理造成的,在这 种大环境下国民对此的关注与消费低频,青少年把体育更多的看成了娱乐项目而非刚性需 求,人们消费内容的单一物质产业反而发展较快,消费结构大都是消耗品。总结来看体育 产值的低下跟用户消费方式、认识度低都是订场消费上不去的主因。 (4)国家政策扶持 针对改变结构失衡的问题在 2014 年国务院下发的《关于加快发展体育产业促进体育消费 的若干意见》中提出“到 2025 年,中国体育产业的总规模要力争超过 5 万亿人民币”。 这使体育产业无疑会得到一股极强的推动力为体育类 o2o 刮起了一阵东风。在政策的刺 激下,大量场地预订应用看到了机会在 2014 年都如雨后春笋般争相出现,也正式开始进 入了订场 app 的黄金时代。 2. 体育 O2O 现状 (1)跑马圈地 和其他的 O2O 行业相比,体育行业更以线下为重点,其中最重要的资源在于场馆,约场 成功后的活动都将在这个基础上展开。但现实我国的体育场馆并不多,与此同时体育场馆 本身成本很高,如果想收回成本就必须把时间和设施进行充分利用。从这个层面上来讲场 馆是欢迎体育 O2O 帮助销售空余时间和场地的。但如果场馆满负荷运营,对场地损耗很 大隐患很多。于是又有不少公司着力于跑马圈地与线下场馆建立稳定联系。 (2)行业不规范 目前行业内并没有统一的认证规范,如果是第三方提供的产品和服务,那么其产品和服务 质量并不可控。教练的水平和学员的契合程度是无法简单描述的。这就可能会面临用户体 验差的风险。 (3)产品功能单一易用户流失 体育 o2o 类的产品自身用户粘性不高,只有在产品约场需求的时候用户才会打开使用, 支干功能也大都是围绕越长展开的,当完成了这一目的后用户就关上了 app,长此以往如 果产品没有仔细琢磨最基础的用户失去新奇感也会跟着流失掉,这就造成了产品陷入了一 种功能单一且创新不足的困境。 (4)浪潮后的消亡 近几年的资本寒冬下曾经大量涌入的创业者们的 o2o 产品迎来了消亡的浪潮,订场类产 品被诸多业内人士冠以不靠谱,产品生存举步维艰创业者们在逆境中搭建适合自己的盈利 模式。 3. 竞品的选择 通过整理现在市面上的体育类 app 大致分为几类: 在线场地预定类 垂直电商装备服务类 视频媒体类 培训类 社交类 竞彩类 预约教练类 赛事 球员数据管理类 线下非官方业余联赛 外围 IP 智能辅助类 综合类