文本描述
本文主要叙述游戏中的经济,什么是经济、经济对于游戏起着什么作用、如何打造良好的 经济系统。 1.1. 什么是经济 经济(economy)这个词来自希腊语 oikonomos,它的意思是“管理家庭的人”。 ——摘自曼昆《微观经济学原理》 “家庭面对着很多决策。它必须决定哪个家庭成员做什么工作以及每个成员得到的回 报。”经济也有着同样之处,本文叙述的游戏中的经济,包括这样 3 部分,资源、资源调 用者以及系统规则。 仍以《微观经济学原理》中关于家庭的描述原文诠释这句话:“谁做晚饭?谁洗衣服? 谁在晚饭时多吃些甜点?谁来选择观看什么电视节目?总之,家庭必须将它的稀缺资源在各 个成员之间进行分配,在分配时它需要考虑每个成员的能力、努力程度和愿望。” 甜点、当晚遥控器的使用权等等,即是资源;家庭的成员则是资源的调用者;“家庭规 矩——如做晚饭的人可以多享用一份甜点”则是系统规则。 1.2. 经济的作用 1.2.1. 游戏的系统 游戏主要有两大系统——经济和战斗。这里的战斗是广义的各种竞技、对抗或较量。 比如某体育类游戏的比赛,泡泡龙或消消乐之类的分数比拼等等。 个人的观点是,经济是基础,支撑着战斗的表现。这里说的战斗的表现,是指发生战斗 后的各种结局,完胜、小胜或是惨败等等。之所以有着种种不同的战斗表现,归根结底是资 源的分配不同。 在当下占据绝大多数的道具收费模式中:对于服务器或运营商这样宏观的角度来说,付 费越多的用户,分配到的资源越多——这通常表现为付费道具的购买——付费的用户在战 斗中表现相对更好;对于玩家个人来说,相同的时间/体力/RMB 代币等资源,分配到不同 的途径,以体力为例,普通难度的关卡/副本或是限制次数的挑战难度关卡/副本的产出效率 不同,通常限定次数的挑战关卡/副本的掉落资源更加稀缺,每天打满限定次数的玩家(系 统规则下更优的分配策略)又比只进行普通难度副本的玩家表现更好。 极端的说,如果规则调整为:付费商城不卖任何直接增加战斗力的道具,只出售药品以 缩短玩家杀怪的等待恢复时间;玩家之间再禁止交易,则付费用户能获得的优势会极大的减 小(相信不会有人这么干)。同样的,若挑战关卡/副本,只是比普通付费掉落高一倍,但 是相应的体力消耗,也加倍,则玩家在体力分配上,不会有更优策略,也就占据不到战斗表 现优势,而只能节省一些自然时间。 说了这么多,总结一下就是:经济建设是基础,是大树的根须;战斗则是树干/树枝/ 树叶;规则是这个物理世界,根部从土壤汲取水和养分,以供应树干/树枝/树叶所需。 1.2.2. 游戏的规则 在游戏设计中,策划是规则的缔造者。改变游戏中的系统规则,可以对玩家行为进行鼓 励或是压制。 那么,在游戏中,我们具体的可以应用哪些规则呢?大体如下: l 资源的种类,策划可以指定资源的种类数量。比如升级装备需要若干材料(资源), 有金币、xx 装备残片、xx 之角、装备升级石。通过扩展资源的种类于某个系统下, 我们从源头处,可以从玩家升级装备的需求,创造一格对于装备升级石的子需求。 l 资源的产出分布,接上述,我们指定装备的升级石,只产出于竞技场(PVP),则玩家 由于对道具装备升级石的需求,需要参与竞技场。而众所周知,竞技场是对战斗力 有较高需求的系统,于是玩家又有了对战斗力的提升需求,这个需求的达成,可能 有众多的方面,而装备升级,则恰好是其中之一。这便是一个简单的循环。 l 资源的产出效率,相对资源的产出分布情况, 。。。以下略