文本描述
Hint:阅读本文需要对动作游戏一些基本术语,例如连击,硬直有一定的了 解。百度词条有收录。 连击系统的基本原理,就是攻击方的两次连续攻击之间的间隔小于受击方从 受到攻击状态恢复到自由控制的时间。这是个很有意思的系统,从收益方面来讲, 它提供了将小收益扩大化的方式。从心里层面来说,给了玩家一种疾风骤雨攻击 敌人的爽快感还有一种敌人无法还手的控制感。但需要注意这种情绪对于受击方 来说同样是无法操控角色的负面情绪,所以连招系统往往一方面强调操作过程的 难度,会对指令输入的时机与正确性有着比较高的要求,另一方面严格限制连招 的时间总长度。力图引导玩家将这种负面情绪转化为提升自身实力的正面情绪。 连击系统的构成 前面已经提到,连击系统的基本设计通过招式来取消收招硬直的过程,比较 有意思的部分在于为了不至于让受击放的负面情绪过强,连击系统应该采取什么 样的限制。下面整理了 4 种常见的思路。 基本思路: 创造长收招硬直的终结技 这是最强硬的控制手段,是最重要的基础。收尾技不但可以非常明确的控制 连招的长度,其长硬直的惩罚,也避免了玩家滥用连击系统。 严格空间范围的计算 如果说,硬直系统从时间层面对于连击系统做出了限制。距离计算则是从空 间层面对于连击系统做出了限制。也就是说,如果攻击中不包含拉近与对方距离 的要素(前冲,拉进对手,向下攻击倒地敌人),那么每一次攻击必然会拉远你 与对方的距离,最终导致距离连击中断。 增加指令输入的难度 这个思路在格斗游戏中体现的最明显,几乎每个格斗游戏都有一张长长的出 招列表,一些大招需要在短短的几百毫秒内,输入按键超过 10 多次。另外一些 则对于时机的要求控制到了 1/60 秒。由于“快”和“准”的诉求是无限的,所 以这里提供格斗游戏近乎无限的成长性。 增加资源限制 主要应用于格斗游戏中,随着格斗游戏的发展,玩家需要更丰富多样的招式, 更少了连击失败惩罚,更强的可操作性,出现了超级取消(KOF 的 BC 系统)和 带消耗的招式(GGXX 的莎梦)。超级取消可以被认为是强化版的收招硬直取消, 其机制是类似的,不过操作难度更大。但是超级取消如果不同时辅以资源限制, 将无法很好的限制连招的总长度。所以,超级取消必然会伴随着资源的消耗。 连击收益递减 这也是格斗游戏中才有的概念。简单来说就是,连击中的单次伤害需要在原 伤害上乘以一个百分比,这个百分比随着连击次数的增加而逐渐降低。 强制脱离 严格来说,强制脱离不属于连击系统,而属于对抗连击系统的手段,不过在 此还是打算提一下,包含强制脱离主动和被动两种方式,主动脱离的方式是受击 放主动释放的脱离行为,例如 GGXX 的爆 buff,忍龙的受击硬直闪避。被动脱 离,则是进入晕,倒地,击飞等等对方无法追加的状态中。 细分:动作类和格斗类连击系统的不同 由于格斗游戏对于连击的设计历史和重视程度都超过了动作游戏,所以动作 游戏拜师格斗游戏也是很自然的。但是,动作游戏也有自身的特点,这个特点导 致了动作游戏的连击略有不同。 操作性的简化 动作游戏随着自身的发展已经慢慢淘汰了将输入难度作为限制连击的手法, 不但削减了出招所需要的按键数量,同时也大幅增加了接受输入的有效时间。 个人分析主要有两方面的原因:一,视角问题,随着动作游戏率先进入 3D 化,之前依赖方向组合来构成出招按键的方式已经变得不可行了,在摄像机保持 移动的时候,还能完全保持高速正确的方向判断实在太难了。二,玩家接受度, 因为 。。。以下略