文本描述
50 多年前有一家烟草公司,其香烟的销量并不是很理想,当其他公司在专心于换包装改 广告研究宣传策略以提高销量时,他们把注意放到了一个问题上:“问什么人们喜欢抽烟?” 于是他们找了一些科学家来研究这一问题。科学家们发现,人们吸入尼古丁 10 秒后,脑部 便会释放出多巴胺,多巴胺能够给人们带来各种愉悦的心理体验,而多巴胺在氨的作用下, 效用会提升 100 倍以上。于是这家公司在它的香烟中加入了氨,这款香烟的销量迅速提升, 一路变成了全世界市场占有率第一的香烟,这款香烟的名称叫做万宝路。 “为什么人们喜欢玩游戏?”这个问题的答案我追寻了很久,因为我理想能够成为这样 的策划:了解玩家的心理,而不是只看自己的个人喜恶;能够深层次地分析游戏,而不是简 单地说“这样就是很好玩”;能够有理有据地设计游戏,而不是照猫画虎般地抄袭别人。于 是我尝试着从各种角度去认识游戏,心理学为我解答了很多的疑惑,所以想在 GAD 中陆续 分享一些平时收集的和游戏相关的心理学知识,今天从最被人熟知的心流体验说起。 一天上午,画家小 A 在家灵感突发,拿起画笔进行创作。杰作完成拿起手机时他才发 现已是傍晚时分,楼下大妈们广场舞的声音他也是刚刚发觉,小 A 创作过程中的体验就是 心流体验。作为游戏爱好者,不知不觉地玩了很久的游戏应该是我们最常经历的心流体验过 程。百度百科中对心流体验的解释如下: 心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flo w) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同 时会有高度的兴奋及充实感。 米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征: 1.我们倾向去从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。 4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的 忧虑感消失。7.主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间 的消逝。 以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。 米哈里齐克森进一步研究发现,心流体验多发生在当技巧及挑战都很高的时候,于是就 有了上面这张图,技能一定的情况下,挑战越高越让人感觉到焦虑,挑战越低越无聊,技能 和挑战之间的关系是心流体验的关键。 根据心流体验理论设计游戏时,应注意以下几点: 1. 玩家的技能与挑战能够相匹配 原本让我们废寝忘食的一款游戏,用了修改器后很快就变的非常无趣,这是技能与挑战 之间失衡时的一种体验。想让玩家获得良好的体验就必须要让玩家的技能与挑战能够匹配, 过难会焦虑,太易则无聊,而游戏的难度由数值、操作影响、策略、小技巧等等因素组成, 游戏面对的玩家又千差万别,为了让玩家能够在游戏过程中时刻面对着合适的挑战,游戏设 计师费尽了心思。暴雪在《暗黑破坏神 3》中丧心病狂地设计了 14 个难度,《文明》之父、 全世界最著名的游戏设计师之一席德·梅尔在他的讲座《你所知道的一切都是错的》中有这 样一段话: “当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩 家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等 级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。我的这个 观点是错的。显然我们真正需要的是九个难度等级。” 2. 让玩家目标明确 史玉柱在《我的营销心得》中有这样一段内容: “有一个玩家花了 500 万做了几套 15 星装备,花了 1 个月以上的时间,做 装 。。。以下略