文本描述
绪论: 由于工作原因,一篇文章常常要分 3、5 次才能写完,既拖沓且急就,表达效果欠佳, 读者阅读也平添困难。于是在开头写个绪论,对稿子里要写的东西拟定纲目,以防止写作中 断导致的思路不连贯、语义衔接失当。 下面这篇稿子将会简要的介绍: ?反推一个游戏的好处 ?反推什么样的游戏 ?从战斗入手反推一个游戏 1.1.反推一个游戏的好处 反推一个游戏,代价是极大的,但仍然有人选择这样做。选择这样做的,每个人都怀有 一份好奇心——是什么样的内部构造,造就了眼前的这个游戏、给了能令你心生好奇的游 戏体验。 “欲诚其意者,先致其知;致知在格物。”一句“体验为王”不能仅仅是句空口号,我 们游戏策划需要用丰富的知识来充实自己。而“格物”则是充实自己从而“致知”的重要手段。 反推游戏的过程,即是满足自身好奇心的过程,也是了解未知、将反推结果与先前自身 的假设检验、印证的过程。在反推过程中,收获的多少,取决于你在这个过程中思考的多少。 比如,某游戏战斗相关的属性有:攻击、防御、战法攻击、战法防御、策略攻击、策略 防御、统、勇、智、格挡值、闪避值、暴击值,其中策略攻击还有基于自身的成功率。游戏 中,不同付费能力的用户,倾向于选择不同的攻击类型,如,压级小号或免费用户选择机械 流(普通攻击)、中小 R 选择战法攻击、大 R 选择战法流搭配策士。不同付费级别的玩家,在 个人整体发展策略、武将培养方式上,也各有侧重,呈现泾渭分明的状态。 (注:这里不指出游戏名称并非卖关子,而是该游戏运营的不同阶段的版本差异、各等 级区间的差异,可能在上述论点上容易出现分歧造成争论。) 于是,再游戏时,对该游戏的战斗,格外关注。先从厘清战斗逻辑开始,格挡值、闪避 值、暴击值是兵种的固有特性,不可培养。其中、机械流的普通攻击事件有:暴击、闪避、 格挡;战法流的攻击事件有:暴击、闪避;策略攻击事件则只有成功/失败这一种事件。可 见三种攻击类型,稳定性来说是递增的。相对的,从培养成本来说——机械的培养成本最低 (紫武器级即可,推图即可获得,白、绿、蓝、红、紫是该游戏的装备品质)、战法流需要至少 红马(商店委派——需要大量游戏币和金币)、策略流需要紫书,成本最高。 此外,游戏中,装备的强化对于伤害的提高或抵消效果非常显著,这符合减法公式的特 性,但却并没有减法公式带来的付费差距那么强烈的碾压感,至少从伤害数字上,比一般减 法公式更加容易接受,这固然有系统将不同付费级别玩家划分隔开的功劳,也有战斗公式中 伤害下限保护的作用(约为总攻击力*10%)。但也不能排除战斗公式中仍有些别出心裁的设 计,结合一些实际体验(若基础属性差距较大时,提高统、勇、智效果并不显著)可以基本 判断出统、勇、智在计算时,对伤害时很可能是按比例影响的。 按比例影响的话,就有 2 种方式了,以机械兵种的攻击伤害举例,可能性的一种是(进 攻方攻击 – 防守方防御)*Median(1+进攻方统*系数 m‐防守方统*系数 n,%下限,%上限)注: Median 为 excel 中的取中值函数.另一个可能性是(进攻方攻击 – 防守方防御)*(1/((进攻方 统‐防守方统)*系数 k+1))或者(进攻方攻击 – 防守方防御)*(1+进攻方统*系数 k1)/(防守方统 *系数 k2+1))。两种设计各有用意,这里不深入讨论,思考到这里,其实已经对于战斗公式 设计有颇多收获了,但是进一步反推可以印证咱们的推断,相当于验证一个命题的真假。一 旦 。。。以下略