文本描述
射雕英雄传ZERO
——品牌传播推广方案
目录
PART 1
PART 2
PART 3
前端分析
整体策略
执行方案
PART 1
前端分析
Brief 回顾
市场热度指标
内测放号量:5万
内测用户登录率:95%
公测百度指数:15万以上
公测在线:20万
公测月新增用户数:340万
行业指标
为9月公测,引爆市场期待和热度,强化用户认知,明确产品的市场点
稳定占据各大媒体关注TOP10
品牌目标
围绕“动作网游”核心,强化用户对新风格武侠题材动作网游的认知,提升关注和期待
将射雕ZERO营造成“2014最值得玩的动作大作”
现状分析〡市场宣传回顾
企宣(2013.5.17)
宣传重点:新风格新类型,告别旧动作时代,重新定义动作武侠
宣传主题:弃而不舍
宣传动作:ZERO概念站;CJ亮相
起源封测(2014.1.7)
宣传重点:动作特色概念抛出,PVE成长玩法测试
宣传主题:动作变革者
宣传动作:经典蜕变专题;告别旧动作时代主题站;动作变革者特色站
争锋测试(2014.3.25)
宣传重点:强化动作与PVP,引导未来战斗体系
宣传主题:动作Z计划
宣传动作:动作Z计划;争锋测试
现状分析〡目前面临现状
“动作变革者”、“动作Z计划”都是产品概念的范畴,而针对玩家的产品形象不够具体,玩家的关注点不聚焦,不能引起玩家的兴趣和共鸣
优势提炼,再接再厉
但,此外我们还需要做的
提出“动作”概念,将“动作”打造为核心传播点
缺乏品牌形象的诠释
市场分析〡市场观察
腾讯自研全3D武侠MMORPG
电影级宗师合力打造精品网游
形随意动战斗,释中国武学动作精华
《天刀》借力制作大师团队进行品牌宣传,但对于品牌的定位不清晰,没有明确武侠是什么,也未诠释世界观,没有给玩家一个接地气的答案
电影级真实纵深感,绚丽写实的武学美感
记忆点:电影艺术 武侠
市场分析〡市场观察
记忆点:肆意青春 捏脸 唯美画面
饥饿营销,迟迟不开放,玩家口碑和期待极高
韩服大作,腾讯力推
华丽高贵冷艳的人设和动作,趣味捏脸,唯美画面
青春营销,引爆公测
《剑灵》以其高品质获得玩家关注,前期成功利用饥饿营销充分制造玩家期待,而公测的青春营销更是直击受众,完美引爆市场,让品牌声量达到顶峰
市场分析〡市场观察小结
市场分析〡市场观察小结
一次成功的市场推广能够给人记忆点,同时能够制造大众的期待感,想去体验产品
DOTA战场,特色MOBA玩法体验
趣味竞速跑酷竞技、副本乱入等玩法有趣
场景宏大,设定独特鲜明,具有文化气息
人设风格鲜明个性,年轻时尚化
画面细腻,视觉具有冲击力
产品分析〡产品提炼
全新世界观,颠覆金庸原著,不一样的武侠世界
明暗双线贯穿游戏主题
自定义副本挑战,自由闯关成长
社交&荣誉:你方唱罢我登场,英雄高位轮流上。武林至尊落谁手,侠义豁然话情长
完整社交系统,红颜蓝颜、聊友基友一个都不少
磅礴游戏酣畅玩,免去点卡忧愁
自由战斗体验,个性发挥,战斗攻守兼备
多种操作模式满足不同玩家操作习惯
技能连续技,多重技能延伸
多人合击,不一样的战斗体验
DOTA战场,特色MOBA玩法体验
趣味竞速跑酷竞技
场景宏大,设定独特鲜明,具有文化气息
人设风格鲜明个性,年轻时尚化
画面细腻,视觉具有冲击力
产品分析〡产品提炼
金庸正版原著授权改编世界观
明暗双线贯穿游戏主题
自定义副本挑战,自由闯关成长
社交&荣誉:你方唱罢我登场,英雄高位轮流上。武林至尊落谁手,侠义豁然话情长
完整社交系统,红颜蓝颜、聊友基友一个都不少
磅礴游戏酣畅玩,免去点卡忧愁
自由战斗体验,个性发挥,战斗攻守兼备
多种操作模式满足不同玩家操作习惯
技能连续技,多重技能延伸
多人合击,不一样的战斗体验
视觉特效
武侠世界观
动作体验
MOBA玩法
MMORPG养成