文本描述
《拳皇98终极之战OL》 数据调优 01 项目简介 01 项目简介 2014.7 立项,拳皇卡牌
2014.9 确立风格,启动制作
2015.1 对接腾讯商务
2015.3 入职腾讯开始测试
2015.7.13 测试6轮后正式上线
2015.10 台湾版本上线
2015.11 韩国版本上线
01 在腾讯调优的几个月 3.12 6.17 3.3 4.10 4.22 5.12 6.18 02 首测PR1——
求生 02 首测PR1——求生 美术水平也差不多业内一流了 程序……总之能正常跑 战斗还算创新,而且质量高 系统与数值绝对不会有问题 《拳皇》题材非常有优势 (测试前,
自我感觉良好中…) 02 首测PR1——求生 第一次与腾讯合作,充满期待与欢喜,然而现实却…… 看到测试数据的我 02 首测PR1——求生 理想很丰满,但现实是数据非常糟糕…… 1、平均20%次留……伤心
2、平局1元多点的ARPU……伤心
3、不到10%的周留存……伤心 02 首测PR1——求生 大量问题接踵而至: 1、题材太过吸量,带来了不少负面效果,吸引了大量非卡牌用户 不得不承认对于一些《拳皇》死忠有点难以接受 02 首测PR1——求生 2、系统结构与数值……连“聊天”“排行榜”“活动”都还没有还敢谈结构?游戏的目标性也有很大问题。 02 首测PR1——求生 3、战斗的创新,带来额外理解成本,玩家经常没玩懂就流失了。 02 首测PR1——求生 4、美术太“黑暗”,各路的创作过头,不符合产品的设计意图。 02 首测PR1——求生 5、程序方面各种心塞 内更新一下,也就损失20%用户
强更一下,损失30%用户
Crash损失6%,还算小于10%
弱网情况各路莫名其妙搞到崩溃
各种莫名其妙的卡顿 02 首测PR1——求生 数据惨不忍睹,产品随时可能被砍掉或放弃,面临方向决策: 1、在有限的时间内,该怎么选择方向?
2、如何来保证修改的必然有效?
3、战斗的创新,到底行不行得通? 02 首测PR1——求生 很快就下了结论: 1、大家非常统一的确定:优化留存,没有留存,其他数据再好也没用。
2、挑必然有效的先改。
3、战斗,要简化上手度。 02 首测PR1——求生 全面优化新手体验 1、不断调整新手功能开放节奏,虽然改过也未必对,但一定比不改要好 各个系统的开放节奏都改了很多版 02 首测PR1——求生 2、加强代入感,反复调整知名IP角色在关卡中的位置,不断返工对话内容与语句数量,调整打字机速度,关卡泡泡等等 02 首测PR1——求生 3、加强目标引导系统,可惜由于表达不足,实际效果一般,被废弃 02 首测PR1——求生 界面UI大返工,与美术沟通如何修改,共同成长。 UI的好与坏有时只是一纸之隔 02 首测PR1——求生 02 首测PR1——求生 优化所有卡顿 每次操作必掉2%用户看着简直肉疼
但很庆幸,程序们能够有耐心优化好所有基础内容 02 首测PR1——求生 战斗调整 1、每一场要单独设计。
2、操作模式修改,关注点符合用户认知。极大降低上手复杂度。
3、光圈的样式,以及节奏,要优化。
4、自动与加速功能要齐全。 。。。以下略