文本描述
大家都在谈 MT,谈 Clash of Clans 的文章倒是很少。国外的有不少,但多谈 Postmortem,或者谈谈简单的设计原理。我想在这篇谈些不一样的东西,顺带 谈谈它的设计优劣。 有人觉得战斗是它最棒的地方,这句话的确没错,但我觉得本质上最棒的在于游 戏提供的策略性,而游戏的策略性又体现在如下几点上。 一、狼与羊皆可享受的策略深度 狼,泛指玩家战斗和备战的一面,特指那些喜欢战斗,以战养战的玩家;羊,泛 指玩家建设和经营的一面,特指那些安分守己,只求平静经营和发展的玩家。 游戏对狼和羊都提供了健全的玩法,在玩法之上有着可供挖掘、讨论和分享的策 略深度: 1)羊策略:以稀缺资源带来的兵和农、库和矿的策略博弈 COC 里大多数建筑可以通过两大类四小类概括。 两大类可以简称为兵和农 兵者,军事力量。也就是和攻防相关的战斗力有关,例如用来生产部队的军营、 用来升级部队的研究所,用来防守部落的炮塔等等; 农者,生产力量。也就是和资源产出与存储相关,例如金矿、金库等; 而这两大类里每类又可同样划分成库和矿两小类 库者,存储空间。也就是提高军事力量的容纳空间或者提高资源的存储空间的建 筑。 矿者,产出设施。也就是真正产生军事力量或者产出资源的建筑。 羊的策略在于他需要在漫长的建设和经营中平衡好兵与农、库与矿的提升时机, 而迫使他必须这样做的理由在于游戏里免费下仅提供的两个建筑队列,以及后期 升级建筑所需要等待的漫长时间和所需要耗费的巨额资源,在这样的时间成本和 稀缺资源限制下,玩家要想达到利益最大化,必须有策略地依次升级建筑,而这 个升级过程的不同,往往能造就出玩家不一样的人生: 重兵者,意味着他能有更大的机会能发展成狼,或者至少建立起全套的自保措施; 重农者,意味着他能建立起足够丰厚的资源基础,以建立良性的经营循环,能自 给自足地发展和支撑军事力量,在力量薄弱时也不需要担心升级建筑所需的资源 问题。 而这过程中又需要平衡好库和矿。兵矿能带来实际战斗力,而兵库能提高你每次 战斗的参战人数;农矿能提高实际的生产力,而农库恰恰限制着你在大量生产后 真正能容纳和单次可使用的资源上限。 这种策略平衡和策略深度,恰恰构成了羊的策略乐趣。 2)狼策略:以规则制约带来的矛与盾、战与息的策略博弈 COC 里的战斗法则是这样的: -你可以生产部队去进攻其他玩家,进攻过程中会抢掠对方的资源,这是一个此 消彼长的利益冲突过程:一般的玩家可以以战养战,优秀的玩家完全可以靠纯战 斗来支起一片天; -在你进攻别人时,别人也可以进攻你,在防御战时成败与否取决的不是你的兵 力,而是你部落里的防御布局——敌方在时限内会逐步突破你的防御,摧毁你 的建筑,抢掠你建筑内的资源。强大的防御力量和巧妙的防御布局能减少你的损 失,甚至让你获得防守胜利; -被攻打方被打输后会得到 16 个小时的免战保护,而主动攻打别人会立即取消 这个保护; 在这样规则的制约下,就存在着矛与盾、战与息的策略乐趣了: 矛者,进攻方面的军事力量。在建设经营时着重加强可大幅提高进攻的战斗力。 盾者,防御方面的军事力量。在建设经营时着重加强可有效降低被攻打时的损失, 且促成进攻方的心理门槛,让更多的狼望而却步。 矛和盾是在建设经营时的策略博弈,而战与息是在战斗节奏上的策略博弈: 战,指的是连续的战斗。息,指的是利用被打败的 16 小时保护来养精蓄锐,图 谋新一轮突破。 玩家到中后期都需要大量的资源来升级建筑, 。。。以下略