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腾讯游戏_内部课件:拳皇的长线运营案例PPTX

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资料大小:24101KB(压缩后)
文档格式:PPT
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/31(发布于江苏)

类型:金牌资料
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文本描述
《拳皇98 终极之战-OL》的长线运营思路 ——BY CN 项 目 简 介 项目简介 我的愿景: 做一款有口碑的,良心的,高品质游戏 结果,它成了一款无口碑,无节操,无下线的三无产品 项目简介 海内外多个榜单第一 大陆榜单 韩国榜单 繁体榜单 越南榜单 大多数情况,这是个一切以收入为第一评判要素的市场 项目简介 上线一年,全球DAU(日活跃用户数量)每个地区都很高,总收入超过20亿人民币,月均收入超过1.8亿。并且维持稳健。 项目简介 我认为卡牌游戏的风向标: 1,用户的单服游戏时间需求更长 2,容纳的用户类型更多 3,轻重口味两极分化 然而卡牌依旧被定义为lowb的品类 前 车 之 鉴 回顾 业内有一句玩笑说:没做死几个项目的策划不是好策划 在曾经的项目中,总结了一些经验,与大家分享。 1、货币崩盘 资源 2、战斗无乐趣或崩盘 核心乐趣 3、属性数量级崩盘 属性 4、贪得无厌——KPI不理性 恶性循环 KPI 5、更新无效内容或无更新 失望 6、系统的可重复娱乐性太差 重复验证性 7、时间规划糟糕 – 重复性时间过多 时间 8、触犯玩家群体利益 民愤 得 失 案 例 ——之2015年Q3 1、常规更新—没啥技巧 开启拳皇争霸 社团功能的完善 改BUG 开放新的等级 Q3之常规维护 2、不断调整数值产出结构 -- 达到期望为止。 产出变革之2015年Q3 3、不断调整格斗家平衡性 – 对也不对 英雄变革之2015年Q3 游 戏 变 革 ——之2015年Q4 游戏变革之2015年Q4 Q4开始,针对巅峰竞技、小游戏体系与奥义系统进行变革。 1、巅峰竞技 (1)创作过程 ----巨大压力 最初设计的卡牌 1、巅峰竞技 (2)反馈:火爆的线下线上比赛 ---出乎意料 游戏变革之2015年Q4 1、巅峰竞技 (3)游戏内功能 ---- 参考顶级游戏设计要素 精彩对决 勋章段位 游戏变革之2015年Q4 选人,战斗轮次,节奏控制,自平衡机制,天梯分段机制,elo算法,匹配机制,精彩战报分享,UE与流程,赛季制度,模式轮换,称号与奖励 1、巅峰竞技 (3)游戏内功能 ---- 参考顶级游戏设计要素 精彩对决 勋章段位 游戏变革之2015年Q4 然而并不是每个玩家都喜欢 2、奥义 --- 鸡肋 – 分解过多,操作繁琐,无效更新。 游戏变革之2015年Q4 3、小游戏 --- 无法评估的作用 游戏变革之2015年Q4 半 年 之 痒 ——之2016年Q1 跨服体系之2016年Q1 在2016年Q1,我们做了更多的思考 --- 针对跨服开发 1、跨服体系 跨服争夺战 跨服拳皇争霸 巅峰对决 跨服好友PK 诠释心流体验 2、半周年庆 ---- 用节日来做内容,追逐性价比低的开发是趋势。 内容导向之2016年Q1 3、针对玩家的建议,收集几十万条,我们在这个季度优化了几百条 ----- 竟然有玩家给我写mail + 邮寄礼物。 满足用户之2016年Q1 。。。以下略