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腾讯游戏_次级属性公式调整(工作笔记)PDF

pengyou***
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资料大小:328KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/3(发布于江苏)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
这两天在着手调整战斗公式,现状是玩家对于次级属性的追求太不感冒,究其根本, 问题可能出在次级属性的判定公式上,于是做了一些优化思考和尝试: 现有公式优化(方案 1) 拿闪避和暴击这一对对抗属性来说,目前的回避率的计算公式,是取受击方闪避、 攻击方命中(下文分别简称为闪避等级和命中等级),先计算出闪避等级-命中等级的 值,表示闪避事件发生的参考值 x,显然,根据设计需求,闪避函数 dodge(x)是 x 在 定义域上的增函数,我们目前的实际公式是: 第一个显而易见的问题是,游戏初期,在属性数值都不大的情况下,提升 1 % 的 回避率,需要 100 点的闪避等级优势 (即,要比对方的命中等级高 100 点),想要有较 为明显的体验,闪避率需要至少 15%,即 1500 点的差距。 第二,闪避提高到一定值,收益递减,最终到达临界值,再提升属性完全没有收益。 这 2 点直接造成的结果就是目前的游戏现状,玩家对次级属性的价值不认同,甚至 认为这些属性带来的战斗力是虚的。 我首先想到提高属性在<=1500 时的效果,这调整一个系数即可,但是由于公式分 段的原因,在分段时机、各分段内斜率的设定上,我有一些担忧,若斜率过高,则第一 分段势必不能太长,否则收益过大难以控制,若斜率过低则很可能没有任何变化。 暗黑 2的闪避计算(方案 2) 暗黑 2 的闪避计算非常简单: 公式显而易见的好处是,初期灵敏度可以说是超高的,在极限情况下,初期 1 点闪 避带来的收益逼近无穷大。容易形成属性追求上的竞争,随着属性的提升,这个追逐竞 争的灵敏度是逐渐下降的,收益也逐渐降低。为了保证体验朝着我们预期的方向发展, 有以下 2 个方法完善这套公式 1)控制属性投放,在灵敏度可接受的程度限制投放,以后不再投放属性,让玩家 对属性追求重心重新回归攻防血; 2)属性投放随等级膨胀——随等级提升,1 战斗力等价的命中或回避等级的数量 提高。然而 2 个完善方案都不符合实际需求 第 1 点是因为目前投放已然放出了一部分, 后续还要开放装备洗练等功能, 无可 避免再次投放属性,第 2 点因为目前战斗力公式属性的加权求和计算方法,公式中也并 无等级影响,若次级属性投放膨胀,收益递减,会造成公式偏差,调整战斗力公式也会 引起玩家质疑(我们的用户有较严重的被迫害妄想症) 收益恒定(方案 3) 方案 3 其实一早就有考虑,可能很多有数值经验的人看到这篇文章也会有疑问,为 啥不直接跳到方案 3。 因为项目上线大概一年了,所有调整都会考虑收益和改动成本的性价比,所以先考 虑对现有公式的补救,再而考虑头痛医头的针对治疗——体验上希望形成次级属性追 逐。于是紧接着考虑的是玩了 N 年,今年还 build 了个陷阱刺客的暗黑 2,暗黑 2 中 P VE 首要的追求属性一直是命中(来自怪物防御的压力,注:暗黑 2 怪物防御是影响闪 避的)。 这个公式其实和 war3, dota, wow 的物理免伤公式是一模一样的,各大论坛都有 相关分析,我再过多解释怕有侮辱各位看官智商的嫌疑,就不多讲了。只讲一下如何方 便的记住这个公式吧: 系数 k取值范围理论上只要大于 0即可,实际推荐为%值,它的真实意义,是 1点回 避的提升,所增加的有效生命的%。 。。。以下略