文本描述
菜鸟也谈运营活动基础分类 从事游戏行业的策划也好,运营也罢,大家在做产品最初都抱有雄心壮志。总体 来说秉承这样一个体系,策划拉团队盖房子,运营扯着嗓子卖房子。这期间除了 各种五花八门的宣传和虚假广告外,为了更多的从消费者身上拿到足够多的利益 也为了推销自家的产品,各大开发商和渠道商卯足了劲儿做出了各种各样的活 动。今天,笔者就抛砖引玉就以当下时热手游活动为基础,做一份基础的游戏活 动分类的介绍。 一、活动目的 首先,设计一个活动肯定是有一定目的的。不是某个部门老大拍脑袋要 啥就能做啥的。 游戏活动设计的好坏和游戏收入的好坏直接挂钩,不要为了出一个活动 而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费精力。 这里要明确几个名词 AU:周期活跃用户(一般不用) DNU:每日新登用户数量。 DAU:日活跃用户量。 APA:活跃付费用户量。 ARPU: 每用户平均收入,可通过总收入/AU计算得出。 ARPPU:平均每付费用户收入,可通过总收入/APA计算得出。 PUR:付费率比,可通过 APA/AU得出。 LTV:生命周期值,即平均每个用户在首次登陆游戏到最后一次登陆游戏内,为 该游戏项目创造的收入总计。 明确了这些名词,相信各位在做活动的时候也有了自己的思路了。没错, 活动的目的基本就是围绕这几个名词去转,这是我们设计活动的基本目的以及数 据依据。理清了思路以后,可以得出我们针对用户所需要了解的内容。 1、我们需要有用户,那么,用户从哪里来?怎么来,如何找到目标用户 群体。 2、我们怎么留住用户,用户又为什么要留下来? 3、我们怎么从用户身上榨取价值(钱),如何在尽量不影响游戏寿命的 情况下刺激付费。 利用体验游戏的过程中获得的用户需求和调研数据,再结合自己运营后 台的用户统计数据,这些讯息就足够让你了解目前游戏运营所遇到的绝大部分问 题。而这些问题,你大多数都可以通过运营活动来介入并解决。 二、基础活动分类 拉新活动: 基本上来说,所有导量活动都可以算在此类。往大了说包括游戏前期的软 文宣传,事件话题炒作,什么跨界合作都算在此列。往小了有玩家调查,微博推 广等等。此类活动基本只是为了给游戏在前期吸引足够多的眼球。在饥饿营销盛 行的现在,商家从中即可牟利在游戏早期收回成本,又可吸引到足够多的玩家媒 体关注力,可谓是一举两得。 基本类型: A:注册类活动 包括但不限于预注册、礼包预约、媒体派送等等主流活动,常见的手游会 做差异化礼包,用以不同渠道的分流,配合常见的积分抽奖活动都是此类活动的 常见方式。 活动基本可以在短时间内极大的增加游戏媒体曝光了,制造宣传点,也 可以吸引玩家进驻欲望,扩大社区宣传游戏。 B:征集类活动 包括但不限于调查问卷,游戏攻略心得有奖征集等。此类活动可以深入了 解目标玩家群体的心理活动,方便开发商做出对应修正。也容易在玩家之间形成 讨论点,在短期内聚集起一部分人气,如果声势浩大也可以写为软文作为渠道推 广的方式。 但是此类活动一般都需要较长的时间来收集样本,在手游快速化的现在并 不适用于所有手游,只适用于重度以及有长线固定玩家群体的精品手游。 C:充值类活动 包括但不限于首冲福利、限时充值返还等拉付费的活动。该类活动可以在 短期时间内拉高游戏收入(以损耗游戏周期寿命为代价),同时可以提升用户粘 性,玩家对于花出去钱的东西总是愿意付出更多的关注。 以上是几种常见的拉新活动方式,各位可以在许许多多不同的手游上找到 他们的模板,这里 。。。以下略