文本描述
前言: 在讨论 FPS 手游产品开发之前,还是无法回避这两年手游行业爆发式增长对 整个端游领域的显著影响,再加上端游中 MOBA 游戏的逆势崛起,更是让射击 游戏大环境下变得不好。 正文: 前段时间我看到了一篇关于手游用户大盘子分类的数据,射击类用户规模有 1100W,而当下大红大紫的卡牌 RPG 类用户规模也只有 800W。但相比卡牌 RPG 游戏,射击游戏类型中除去《雷霆战机》、《全民飞机大战》这种载具类 射击外,目前还没有一款大成的 FPS 手游产品,现在成绩比较好好的《全民枪 战》在体验后个人觉得也很一般。 从蓝海市场角度看 FPS 手游无疑是块大蛋糕,那么为什么还没有成功产品吃下 这块蛋糕呢。圈内人都知道是因为手机触屏技术无法完美承载 FPS 核心操作这 个瓶颈。想解决这个问题似乎一时间也成为了伪命题,大部分开发团队开始绕圈 圈是回避这个问题,但产品开发出来后发现完全找不到撸点,因此大批项目纷纷 下马。 在讨论如何解决 FPS 手游操控问题之前,我觉得还是有必要深入详细的说明一 下究竟触屏技术为什么无法取代键鼠组合。 首先,让我们来看一下大多射击产品的 UI 操作界面: 1、 从整体操作键位或焦点数量看,触屏操作的焦点数量远低于键鼠操作键位的 数量; 2、 移动按钮通常设计成为摇杆,在移动变化灵活度方面会低于 WASD 按键反 应速度; 3、 瞄准和射击功能按钮,目前也是最难以解决的操作瓶颈,完全代替不了鼠标 操作; 案例分析: 由于以上的三点原因,市面上慢慢出现了四类 FPS 射击游戏类型,其中第四类 打地鼠+踏板的玩法在下面就不详细说明了。 1、 侧重移动弱化射击类产品 这类游戏更准确的说应该归属于 TPS 范畴,多是让用户通过自由的方向移动 进行方向性的射击,无需精准瞄准。例如: 《超级弹头》 《战火兄弟连:英雄时刻》 2、弱化移动侧重瞄准射击类产品 这类游戏最大化的减少了用户的移动操作,而将核心玩法侧重到利用掩体进行射 击瞄准。例如: 《机械战警》 《火线指令 2》 3、兼顾移动和瞄准射击类型: 这一类型核心玩法是最接近端游 FPS 游戏的,但是目前尚未有成功大作。《全 民枪战》在操作上有所突破但还远远不够,可以期待下动视正在研发的《使命召 唤.突击队》。 《全名枪战》 《使命召唤: 突击队》 总结: 从上述案例中我们可以浅显的看出,无论侧重于哪一类的射击手游,在核心 操作和游戏体验方面都无法达到端游 FPS 的射击体验。简单的说,如果 FPS 游 戏用户连最核心的瞄准射击都不能很容易达成,哪还能有爽快感,哪还会有代入 感?所以,我们必须找到一条成功突围的方法,以下是我的几点看法: 1、 产品定位决定产品方向。(这句话很老套很耳熟哇~) 但是我在这里要强调两点:第一,细分手游射击用户群,按照不同属性将用 户切成若干类。例如:明确的从目标用户中划分出边缘用户、核心用户、可发展 用户等等。还可以从另外的维度将用户划分为重 PVE 通关类、重画面表现类、 重瞄准射击类、重追求射击反应速度等等类型。根据明确的用户类型进行针对性 。。。以下略