文本描述
写在前面的: 从数值角度来看一个 RPG 游戏,是若干数值成长的过程,从 0 到无穷大的过程 (如果你想来的),仿佛“成长”是大多数 RPG 游戏的关键词。这是一个从简 单到复杂的一个成长过程,所谓成长,必然有时间的因素在里面,进而引出核心: “效率”。“角色成长效率”,大概可以分为经验获得效率,战斗能力(包括各 类宝石,装备胚子,心法,天赋,马匹宠物相关)获得效率,玩家战斗效率(PVE, 和 PVP 效率)等等。 这些效率是基础性质的,比方说战斗效率可能对游戏的玩法和节奏是至关重要 的,决定了副本或者战场的时间,玩家升级的时间等等。在魔兽世界中,各种族 职业的 PK 时间,大致要持续 2-5 分钟,极限技能释放可能更短到 11 秒,在战 场 pvp 玩法中可能会延长至 10 分钟,半小时甚至更长时间,而在征途国战玩法 中,可能一个国家的人都有可能杀不死一个人。经验获得效率可能决定你是否是 一个泡菜游戏或者是一个弱经验类成长游戏,比如说传奇世界,奇迹,永恒之塔, 相对来讲对应的魔兽世界,激战系列等等。一言难以概括其利弊,但确实是影响 一代玩家的经典之作。游戏策划者从玩法,游戏类型的角度上考虑,觉得那种成 长体验是玩家最感受好的,最容易刺激玩家兴奋去追求的,更容易适应的,游戏 设定上边倾向于强化之,哪种成长是玩家体验不好的,影响公平的,更倾向于弱 化甚至取消。比如激战 2 中的 PVP 体系,取消了等级的限制,同时强调公平性, DNF 竞技场也是如此在弱化等级带来的差距,让等级较低的玩家有办法有途径 来获得赢得比赛的机会。魔兽弱化等级成长时间,在一定程度上让玩家把精力放 在 raid,和装备收集上,而升级在整个游戏时间上有了另外一层其他的意义。 图 1-1 传奇法师刷白猪 图 1-2 魔兽世界升级路线图(满级 85) 所谓的效率: 战斗效率问题:可以简单分为玩家对怪物的 PVE 效率和玩家之间的 PVP 效率。 PVE 的效率: 普通怪物需要几下击杀,击杀后获得经验,直接关系到挂机经验获得的效率;不 同品质的怪物击杀效率做出区分,相对应的不同品质怪物的掉落也做区分,高品 质怪物掉落高“能力”道具或者装备。 此外,Boss 击杀的复杂度(等级,怪物技能,怪物 AI,场景互动,玩家击杀策 略,使用游戏道具,需要玩家配合等等),直接关系到玩家对游戏包装副本或任 务的认可度,战斗时间的长短,和 Boss 击杀后的获得收益成“不均匀或者随机” 正比。 PVP 的战斗效率: 玩家互相战斗的效率,不同装备等级的情况下,玩家需要多长时间完成一次正常 的 PK 玩法。小规模的 pk 战斗需要多长时间,大规模的 pk 需要多长时间,在 小规模以上的战斗 pk 环境下,不同装备等级的玩家战斗感受如何?复活原地玩 家能承受的次数?高 R,中 R 的战斗感受如何? 大型 PVP 活动中 PVE 的结点的战斗节奏是否能够满足不同装备能力,不同等级 段,不同人数参加的情况?是否能正常运转起来,达到我们需要的效果。 所谓的经验: 一定装备能力的玩家对怪物的战斗能力,从而获得的经验定义为游戏的基本经验 效率,大概等同于挂机效率,这里面包括怪物的密度,玩家 PVE 的效率,经验 加成效果等因素。通过这个设定,对各种类型的任务,每日活动,按照一定的优 先级,玩法时间,重要程度来设置不同的经验量。通过每天等级的经验量和等级 的升级时间(提前设定好),估算出等级段(一般按照 。。。以下略