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系统策划:涌现与自生性游戏性(17页)DOCX

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更新时间:2023/4/30(发布于北京)

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文本描述
系统策划:涌现与自生性游戏性
作者:lmx9186 来源:悠易游戏开发论坛
 引言——侠盗猎车手赢在哪里?
  2004 年全美最畅销的PS2游戏是什么?是《侠盗猎车手》,英文简称《GTA》。它推出的时间是2004年10月26日,据2005年4月21日的新闻报道,其 累计总销量已经逼近1000万套。在媒体的宣传上,《GTA》因为涉及到枪击、暴力、黑社会以及性而出名,甚至因为内部黄色片断被破解而引起渲染大波,但 是《GTA》为数以千万计的玩家所接受,仅仅是因为这些不良因素么?美国每年含有不良因素的游戏数以百计,为什么单单只有《GTA》大获成功呢?
  如今电脑游戏、网络游戏的发展迅速,3D图形技术的突破使得人们可以搭建丰富多彩的游戏世界;网络游戏的普及使千千万万的玩家可以形成空前规模的互动,但是,游戏的下一步将去向何方?除了更绚、更大、更快之外,游戏能不能在某些更加深刻的地方得到突破呢?
  这里涉及到游戏设计里的一个新理念:涌现。
  上帝怎样创造世界
  1.涌现——复杂性科学 VS 还原理论
  涌现,Emergence,也译为突现。这个词来源于系统科学。由于涌现在商业、经济、计算机和游戏娱乐等方面都有体现,现在已经广泛的流行。 涌现性是指那些高层次具有而还原到低层次就不复存在的属性、特征、行为和功能。一个最明显的例子就是:在大量的无生命物质相互作用的过程中形成最古老的原 生生命。
  对涌现的揭示,是随着三论(系统论、控制论和信息论)的发展以及对复杂系统的研究而逐渐推进的。在此之前,我们一般使用还原理论来解释问题,它 的基本观点是整体是由局部组成的,所以局部决定整体。整体的任何一个变化都可以在局部找到其原因,还原理论分析的方式符合我们的思维习惯,并且在很多地方 都可以快速的,行之有效的解决问题。但是在遇到复杂系统的时候会产生一些无法解释的现象,比如生态、人脑、经济系统等等。因此人们开始引入复杂系统并展开 研究。
  在本世纪80年代,在美国圣塔菲(Santa Fe)这个地方,一群离经叛道的科学家(包括夸克之父盖尔曼、经济诺贝尔奖得主阿罗以及遗传算法之父霍兰等人)成立了叫做圣塔菲的研究所(Santa Fe Institute)开始正式讨论复杂系统中的问题,标致着复杂性科学的诞生。这里的科学家来自多个领域,他们打破了学科间的界限,用一种全新的,统一的 视角来认识生命系统、神经系统、经济系统、计算机系统等等,不再关注每个领域的细节,而是大量运用隐喻和类比的方法,寻找不同系统之间的共性。
  在这些复杂系统的共性中,“涌现”是一种最引人注目的普遍现象。所谓“涌现”,就是指系统中的个体遵循简单的规则,通过局部的相互作用构成一个 整体的时候,一些新的属性或者规律就会突然一下子在系统的层面诞生。涌现并不破坏单个个体的规则,但是用个体的规则却无法加以解释。关于涌现,我们只能理 解为“系统整体大于部分之和”。比如说,生命是一大堆分子作用的产物,每个分子必然遵循固定的物理规律,但是当分子聚合到一起的时候,原生生命却在整个分 子群体的基础上诞生。分子构成的这个整体活了,它可以为自己的利益控制低层次的分子个体,它具备了自己的生命。在这个过程中,我们无法把生命这一现象还原 到单个分子的物理规则上去,并且也没有哪个“领导”分子给其它分子下达命令。所有的过程和奥秘,都只存在于系统的相互作用之中。另一个例子就是蚂蚁,蚂蚁 的神经系统非常简单,只能进行简单的思考。然而大量的蚂蚁相互作用的时候
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