文本描述
系统策划:打造动作游戏的怪物
作者:reiangel01
外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗
本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏,不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏
下图为怪物战斗的组成部分。从怪物团队到怪物个体进行划分。时间不多的同学,可以先看看下图。
前言
横版动作格斗游戏中,我所接触最早的应该就属《双截龙I》了。单打的话,屏幕上的杂兵一般就两个人,一招飞腿吃遍天下。敌人对飞腿的攻击也就是 两种反应,一是下蹲回避,二是扇巴掌拍下来。后来逐渐演化,II&III,到街机,到三国……再到现在的雨后春笋般的OL版动作游戏。
THQ公司的Smith同学,在制作《柯南》时,仔细的对比了《战神》,《克里的印记》,《忍龙》,《天剑》和《源氏》这几款动作游戏中怪物的行为,并从中提炼出自己项目所适用的第三人称视角的怪物战斗AI。
我没有Smith同学那么宽裕的时间,可以一款一款游戏研究过去(或许有一天不再为JX奔波时会有的),但他的行为分类和文章阐述给了我很大启发。
继《动作游戏设计三部曲》之后,追加了这个外篇,阐述我所认为的横版动作游戏中怪物AI制作的几个重点。如有遗漏,还请大家补充。
以下,正文进行。
箱庭和怪物团队
大多数的横版过关游戏都有这么一个限制:玩家被圈定在一块区域内,不消灭区域内所有的怪物,无法继续前进。在单机(街机)游戏中,通常会把一个连续的关卡,切割为多个如此的区域,每个区域有各自的敌人和玩法,也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论。
不同封闭区域内的怪物,通常相互之间没有联系,也不存在相互联系的情况。那么这个区域内的怪物,我称之为一个“团队”。本文所要说的,正是这个团队的建立。
把团队划分为小队
策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队。小队之间通常相互独立,当然也可能存在掩护、支援等等关系。小队出现基本上有两种形式:轮流出现和共同出现。
对于轮流出现的小队,一般是击败一波,又来一波(也有些游戏采用定时刷新机制)。每一波的攻势一般由不同的怪物组成。此情况下玩家无法一次性使 用大规模杀伤技能获取大量经验,更倾向于对操作的考验。这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多,通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而 增加。
策划如果希望进行关卡和玩法的设计,可以选择同时出现多个怪物小队,以方便实现小队间呼应和配合的感觉。比如在DNF天空之城的关卡中,进入其 中一层会看到大量的铠甲兵,这些士兵受到玩家攻击后,会逐渐后退,向地图另一头的小队靠拢,最终集合在一起,形成阵势一起发动冲刺攻击。玩家可以选择在兵 力汇集之前消灭部分敌人,使得冲锋阵势出现空档,或者待敌人聚齐后发动群攻解决问题。OL版的横版过关游戏,应该会更喜欢用这种形式。多名玩家共同闯关 时,玩家可以分工对付不同小队的怪物,从而缩短“箱庭”的过关时间,体现组队的优势。
怪物小队的策略—— 3D横版是否需要突破
无论怪物小队如何拆分,如何相互呼应,在玩家同时面对的怪物中总有两种基本的策略:攻击,不攻击。
会攻击玩家的怪物如果是近身型,则在玩家身边游走,通过各种预设的AI触发攻击;如果是远程,则会想方设法的先移动到射程,再寻找机会进行攻击。
不会攻击玩家的怪物,要么在远离玩家的范围外游走,要么没有看到玩家(视野范围外)而静止不动。不过,我并不主张怪物没有看到玩家,怪物在屏幕 内游走,会给玩家更多的真实感,也会让游戏更加紧张,有一
。。。以下略