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腾讯游戏策划_斗战诛天前期任务优化方案PDF

pengyou***
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资料大小:656KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/4/16(发布于江苏)

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文本描述
背景 斗战诛天产品从 7 月 2 日开始不限号不删档,留存数据距离优秀的页游 rpg 有着 不小的差距 新注册留存 诛天 次日 7 日 30 日 10.47% 3.70% 4.10% 8.10% 1.56% 焚天 15.50% 19.10% 2.20% 3.80% 六界 从流失曲线入手,我们首先发现了 1 级巨大的流失,而在随后的几个等级段 (5\8\10 级),伴随着游戏切屏和加载新场景,同样带来了较大的流失.针对这个现 象,我们对游戏的客户端和资源进行了优化,但是整体效果并不理想.并且将流失 的等级向后延伸. 资源优化前(7 月 2 日-31 日) 总流失 58813 44374 1-10 级流失 1-10 级流失占比 75.45% 资源优化后(8 月 14 日-9 月 13 日) 总流失 1671 1281 1-10 级流失 1-10 级流失占比 76.61% 从以上数据可以看出,资源优化并没有将前 10 级的流失比例降低 问题出在哪? 推测:游戏前 30 级体验出了问题,玩家产生了“没意思”,“无聊”,“玩不 懂”等负面情绪,无法继续游戏进程。 如何验证问题:对比同类型成功游戏新手体验期体验内容 推测依据 <!--[if !supportLists]-->l 流失玩家调研,有 28%的玩家表示玩不懂游戏所以 流失 (截图内容来自玩家流失调研报告) <!--[if !supportLists]-->l 新手阶段游戏任务承载游戏整体体验,所以选择游 戏任务作为对比依据 实践 我们用了掐秒的方式将斗战诛天和同类型游戏倚天进行了详细的对比,发现了几 个有趣的事情: 让我们先看下诛天和倚天,在游戏前 10 分钟,体验内容和时间的区别 图中 蓝色的为倚天的体验内容,红色的为诛天的体验内容。 分析 数据分析 <!--[if !supportLists]-->1、 任务时长不一致 让我们先看下对倚天和诛天不同任务类型的时长统计 任务类型 剧情 倚天 15s 10s 13s 7s 诛天 15-20s 6-10s 15s 战斗 跑路 对话 1-10s 通过图标和数据我们可以看出,玩家在倚天内的体验是呈规律的阶梯状上升,而 诛天则呈现出不规律的阶梯状。其原因是因为:不同类型的任务,倚天的设计的 时长是基本固定的,而诛天同类型不同任务的时长有较大差距。 <!--[if !supportLists]-->2、 任务排布的规律性 <!--[if !supportLists]-->l 倚天的任务排布具有规律性,基本规律为剧情—— 对话——跑路——战斗。 <!--[if !supportLists]-->l 诛天的任务排布规律性较差,并没有可循的规律。 体验分析 <!--[if !supportLists]-->1、 切屏加载是任务时长出现变动的一个原因 倚天是没有地图切换加载的,而诛天由于受到技术以及表现方式(3D 人物 2D 场景,flash3D 技术)影响,无法做到无加载切换地图。导致部分任务在做任务 的过程中会受到切屏加载的影响。 <!--[if !supportLists]-->2、 诛天在前期开放了过多的游戏系统和教学。 我们看下在游戏开始的前 30 分钟,倚天和诛天开放的需要学习的游戏系统 数量的对比 倚天 诛天 宠物洗练教学 锻造教学任务 掌门人玩法 内功系统教学 通天峰玩法 灵气捐献 强化 。。。以下略