文本描述
文/天之虹 谈到关卡设计,一直以来觉得最是 very beginning的就是游戏地图的世界结构了。在敲定了整个 游戏世界的连接、走向和成长的整个拓朴结构后,剧情、任务、各张地图布局、怪物等设计才能 展开开来。 接下来希望能从一些游戏的世界结构里读出一些信息,看看什么样才是比较好的世界结构设计。 犹记得去年玩的神鬼在世界结构上给了我蛮深的印象,这印象主要来自于它从城市和亚特兰蒂斯 海域向外星型发散的结构,这一次尝试更深入地剖析和推测这个游戏,看看从它的世界结构中能 读出哪些信息。 神鬼的世界结构 下图是《神鬼传奇》的世界地图,连接的虚线标识出相连的两张地图是互通的: 把这张图以及游戏里一些信息提取和抽象,能得到以下的拓朴图: 图中的图例是这样的: (当然,在神鬼里很可能不是这样分类的,但为了后面讨论方便,我就这样分了) 出生地图 中心交易城市地图 地下城地图:分多层,一层层往下/上通 枢纽地图,也就是同时通往 2张以上野外地图的地图 空圈为普通野外地图 绿圈为安全地图,意即不可 PK 红圈为杀戮地图,意即可以随意 PK且不受杀戮值(红名)惩罚 灰圈为中立地图,意即可以 PK,但会受到杀戮值惩罚 绿红圈为前几层为安全地图,后几层为杀戮地图的地下城地图 从这幅游戏世界的拓扑图其实能推测到不少设计原理,以下尝试抛砖引玉,从这幅拓扑图展开我 对神鬼的世界结构设定的一些理解: 一城核心制 很多游戏的世界里都是拥有多个城市的,每个城市成为玩家在当时当地一处就近的贸易地——或 者交易、或者任务、或者把手上垃圾回收掉。 从神鬼的世界结构来看,整个游戏只有亚特兰蒂斯城这么一个城市,虽说城市分成两部分,但各 自的功能基本上是没交叠的,而且更常用的功能都放在里城里,鼓励玩家往回跑,也促进聚集在 城内的玩家有更多的相遇机会。 在我看来,一城核心制有着以下好处: .让玩家聚集在一处地方,各种交互、交易、活动、任务……等都可以统一管理,且保证城市 内的人气一直很旺; .把该处地方尽量往前(低等级)挪,一来新手玩家可以快点接触到最大的交易区,二来在前 期很快地接触到这个唯一交易区时,能第一时间感受到游戏的人气,甚至能快速产生第一次交互 行为,从而加快黏着在游戏里的时机; .唯一一个城市,迫使玩家在每每交易或者活动时都往唯一的一个点跑,一来加大了回城的心 理成本,促进玩家更好地安排任务路线,同时加大背包空间压力,促进背包消费;二来通过把玩 家这样来往地调度,更容易在过程中促成消费需求——例如回城道具、坐骑、背包扩充、随身仓 库等等; 总的来说,我觉得对没有种族或阵营设定的游戏来说,一城核心制的设定方式还是蛮不错的。 不同级别段的多选择 从拓扑图可以看出,神鬼在大多数等级段里可去练级和做任务的地图是不止一张的。我把前面的 拓扑图以另一种表格来呈现,可以看到这个情况: 级别段同一时间可练级/做任务地图数 1~20~1 21~25~ 2 25~30~ 3 31~35~ 1 35~50~ 3(2野外+1地城) 51~55~ 4(3野外+1地城) 55~65~ 5(4野外+1地城) 65~70~4(3野外+1地城) 71~75~5(2野外+3地城) 75~90~4(2野外+2地城) 91~95~3(1野外+2地城) 95~100~ 2(1野外+1地城) 这种升级地图多选择的方式能让玩家减少在升级瓶颈期的审美疲劳和烦躁感;同时可以看出同等 级可选的地图是分布 。。。以下略