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腾讯_浅谈《傲视西游》卡牌游戏设计思路PDF

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腾讯 游戏设计
资料大小:420KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/4/6(发布于江苏)

类型:积分资料
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文本描述
前言 《傲世西游》作为 IEG 五彩石工作室自主研发的卡牌手游,自上线后,各项数据 都有不错的表现,希望通过这篇小小的文章,分享《傲世西游》一路走来的点滴 经验或教训,给到各位同事借鉴和参考。 一、立项选择——西游题材 《傲世西游》2013 年 3 月上线。这个时期《我叫 MT》、《大掌门》、《智龙 迷城》等卡牌游戏的数据不断公布,刺激着蓄势待发的手游市场。而我们也冲入 红海,选择了卡牌类手游,在 IP 选择上,经过反复筛选,最终确定了中国古典 文化的西游题材。西游题材传播度较高,可以有效降低玩家对游戏的认知门槛, 而且当时市面上比较流行的卡牌游戏都倾向于欧美和日韩风格,我们想在手游中 植入中国民族文化,形成一种文化沉淀氛围。 二、核心理念——触手可及的数值体验 在卡牌类手游中,玩家的数值体验非常重要。玩家进入游戏后,即走上了数值这 条不归路。数值做的好,玩家会越陷越深;数值做的差,那么玩家会浪子回头金 不换。数值设计的好坏直接决定了游戏的生死。仔细想一下,玩家在游戏中的数 值体验是什么? 我们可以把玩家想象成一个非常饥饿的人,他现在很想吃饭。这时侯给他一份非 常豪华的食物,但是需要很久的制作时间,这并不是他想要的。对于他来讲,触 手可及的食物,能马上吃!是他的第一需求。游戏中同样如此,“触手可及”的 数值体验,才是玩家的第一需求。数值上的过度包装、混乱无序、破坏平衡、缺 少预期这都会导致玩家流失。 数值设定应该目标明确,层级清晰。每个成长系统在数值养成上的价值量都很高, 但是又必须保证各系统之间不冲突而又相互制衡。在系统设计上一定要遵循简单 上手,清晰易懂。构筑型的数值设计可以提升整个游戏的深度,但不是宽度。评 判一个数值设计的好坏,或者一个系统设计的好坏有一种共通的办法:看起来简 单玩起来复杂的设计是相对好的设计,反之可能很难被玩家接受。 三、新手期——少即是多 前一段时间有个朋友问我,卡牌手游如何能在新手期留住玩家?我当时滔滔不绝 的说了半天,后来总结下来就四个字“少即是多”。 卡牌手游不是端游,不是页游,不是万智牌,也不是三国杀。对比这些游戏,卡 牌手游的系统很简单,玩法也很单一。卡牌游戏的核心玩法类似于“鸡生蛋,蛋 生鸡”这样的一个过程。有地图可以推,要推地图就需要厉害的卡牌;要让卡牌 变的厉害就要推地图。这是一个很容易让玩家找到目标,并且去实现目标的过程。 不管什么类型的游戏,策划所设计的玩法基本都是基于给玩家创造一个目标,游 戏的行为就是追求这个目标的过程,各个系统就是实现这个过程的途径。卡牌手 游很容易的就做到了这一点,那么自然应该发挥卡牌手游在这方面的优势。 游戏的前期将玩家的注意力全都集中在推地图和让卡牌变强,并且尽可能多将推 地图和让卡牌变强捆绑的更加紧密,这会让玩家玩的很投入(例如智龙迷城和锁 链编年史的副本奖励设置)。同时应该尽量少的让其他系统来干扰玩家(例如智 龙迷城前期绝对不会让玩家去研究它的技能,即使这是整个游戏最有魅力的设 计)。知道目标在那里,也知道怎么才能离目标更近一步,玩家就会去尝试,这 就是最好的新手引导。一心一意绝对要比三心二意更容易留住玩家。 四、融会贯通——延续游戏生命周期 想必很多做手游的同事都想过这样一个问题,如何能延续一款手游的生命周期? 从目前的手游游戏市场来看,这个问题很难找到让人满意的答案。那么我们可以 看的更广一些,端游在这方面做的不错,很多成功的端游戏让人一玩就是几年。 我们能 。。。以下略