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腾讯游戏_《有杀气童话》研发复盘-吴紫鄂PPT

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童话
资料大小:7469KB(压缩后)
文档格式:PPT
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/31(发布于江苏)

类型:金牌资料
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文本描述
小众的极致远胜大众的平庸 《有杀气童话》研发复盘 目录 01 立项,我们的童话梦 02 制作,细节处见功力 03 出海,童话逆袭之路 立项,我们的童话梦 01 行銷主軸 做,就做不一样的童话 01 01 为什么选择童话题材 01 多维度考量立项标准 01 精品化研发理念 制作,细节处见功力 02 02 战斗是游戏成败之根本 02 战斗是游戏成败之根本 如何做一个可操作卡牌游戏的战斗 小白玩家能玩,高端玩家有琢磨的深度 多职业队伍搭配(战前卡组策略思考) 丰富多样的技能形式(战中释放策略思考) NPC技能预警(战中参与和兴奋点控制) AI(拒绝傻傻的BOSS) 设计好技能释放节奏(快节奏战斗中找兴奋点) 摄像机配合 UI反馈 音乐音效配合 核心玩法 2014年卡牌游戏发展中两个具有代表性的派系,我们认为团队能驾驭好的就是最合适的 02 轻收集、重养成、高福利 童话题材太轻度,不适合做高ARPU “人优我廉” ——陈默 做口碑 快速收集,快速体验 资源等价保值 保护付费玩家的收益不会快速贬值 更多的内容来支撑产品生命周期 高福利资源流通 02 我们将付费标准定在60元消费这一档 虽然开发进度紧张,还是配合线上运营提前做好了大量的活动 给运营活动流出足够大的数值空间 优化游戏整体付费梯度,隐藏付费边际 商业化:我们低估了童话玩家消费能力 02 对品质的不懈要求让《有杀气童话》成为了IP为王的手游界一匹黑马,包青天也有帅气的。 脱颖而出 02 出海,童话逆袭之路 03 本地化 寻找扎根当地的发行商合作 多吸纳发行商本地化意见 人手不足 建立并不断完善多区域版本管理机制 针对不同地区只调整付费体验,不改资源循环 针对不同地区提出的需求,做集中版本开发,设置好开关 不断总结和优化工作流 小团队面临的出海挑战 03 目前全球同时维护11个区域版本 台湾:2015年12月18日上线以来一直占据畅销排行榜Top15 海外成就 03 。。。以下略