文本描述
浅析从《时空猎人》等手游中引发的收费方式思考。 在前些天的某一个夜黑风高的晚上,老衲好不容易加完小班,哆哆 嗦嗦的顶着呼啸而来的寒风跑回家,用葵花点穴手瞬间摁下了开机键和 台灯,然后呼哧呼哧的跑到厨房热了两个馒头,一边啃着一边操着俺的 低调奢华有内涵的雷蛇鼠标游荡于各大游戏网站,忽而就看到国内目出 现的2款上亿级手游《时空猎人》和《天天酷跑》相关新闻,大感惊讶, 甚为佩服,很感兴趣,于是就想研究膜拜了一下 ,首先想到《天 天酷跑》端坐腾讯平台老总位置,就放弃了这种用屁股都能思考到的因 果关系,转而研究下另一款牛B哄哄的游戏,所以这几天就下了《时空 猎人》尝试了一下,想知道它为什么成功。 这里就写下这几天的游 戏感受和一些基本游戏思考,在此抛砖引玉,各位大侠可以拿出你们的 万花彩带筒,想怎么喷就怎么喷 这款游戏带给俺最直接的游戏感受是——程序优化很牛,操作很流畅,比较 舒服,其次就是坑钱严重!我个人也小花了一点点钱尝试了一下,最后也是懒得 再继续砸钱去玩了,只是今天周末在家就又思考游戏收费项目的问题,个人感受, 《时空猎人》这款游戏,前期升级很快,爽!而一旦到40级左右就有一个消费 坑,不消费要等很长时间(也许要等一天),一般人难以有耐心,而后越升到后 面,消费内容越来越多,不花钱很难比较舒服的玩下去,花时间难度很高,很难 有耐心玩下去,但是赚钱很多,玩的人也不少,由此联想到其他玩过的比较赚钱 的手游《植物人大战僵尸2》和《捕鱼达人》,不可否认植物2虽然被骂的很惨, 但是就是比植物1要赚钱的多,由此俺思考出一个收费模式套路,不知道对与不 对,也许各位大侠早已想到,就看着玩吧! 1.上等制作,这是对于项目是精品制作,对项目有信心的方法,可以设置 1-40级前让玩家爽(满级80级),然后挖个坑,假如一个服务器正常负载是8K 人(我不知道是多少人,只是一个比喻),超额负载12000,预测人数1.5W,就 可以用挖坑模式,让一部分的不付费的玩家离开,根据免费和付费玩家的市场调 查比例,限制在8000人,目的是: 让花10块钱的玩家可以玩到60级,很艰难的玩到70级,然后不充钱玩不下去 了; 让花100块钱的玩家可以正常玩到70级,很艰难的玩到80级,不充钱比较难 和别人竞争, 让花500块钱的人能正常比较好玩的玩到 80级,然后刺激推销他花更多钱比赛 竞争, 最后把花1000以上的当爷,他想怎么玩就怎么玩,只需要推销游戏道具就是, 因为花1K以上的人不在乎花更多钱。 PS:离开的不付费玩家可以2次利用,比如游戏前期多推销产品让玩家把促 销送的金币花费掉,导致后期没金币花了而离开,但是玩家会选择新服务开始重 新玩,忍耐住消费而过那个坎。(金币=人民币) 2.下等制作,假如对于项目没什么信心,是小成本制作,则采用广告插播, 促销道具的方式,以保住用户,积累口碑为主。 3.中等制作,假如对项目信心一般,正常制作,则采用中等游戏模式,推销 为辅,保住用户为主,根据游戏游戏测试情况,假如游戏测试不愠不火,则推销 为辅,促销为主,假如超出预估,服务器过载,再慢慢的改数值,参考1的手段, 增加挖坑数量。 最后总结一下,市面上基本上骂的越狠越坑的网游,赚钱越狠,而温和一些 的游戏目的是(代表WOW,JW3)是给出一些让利空间,延长游戏寿命,积累游 戏口碑。(说白了就是其实可以赚更多的钱,但是初始设计游戏时候没想到,或 者策划心好,想做出所有人都能玩,留存率最 。。。以下略