文本描述
关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?
最近有在看一些中国的卡牌手游,这些游戏似乎是从页游移植过来的,战斗场景完全由电脑自动,当然是有参考两方的数据,然后配以一定的战斗画面,和文字战 况,这样的战斗经常非常感到鸡肋。一个玩家,好不容易花那么多的精力去打造一套优秀的装备,学习到高级的技能,而一到战斗场景一下变成自动,其实这个战斗 场景说白了就是比数值,比大小,所有的装备,属性,技能全部都统计出一个数值,再去和敌人比较,大则赢,小则输。但是为什么这么糟糕的战斗场景,还是还是 这么火爆呢?
作者:陆雨知,I'm a dog, born to stand
关于自动战斗类游戏的历史梳理自动战斗类游戏,在各种公司也有瞬战等叫法,我很直白地称其为战报。这里的分类是以技术实现为依据,也就是战斗结果在服务端瞬间得出,客户端事后演绎战斗过程的游戏类型。以下,我将历数此类游戏的发展历程,以期读者对此类游戏有更明晰的认识。一、始祖:姓名PK
那时候的制作者特单纯,有直接写MD5大战的。战报游戏应该最早是从姓名PK开始的,虽然是个单机游戏,但它基本上已经诠释了战报游戏的方方面面。要点:
初始条件+种子=确定的结果和回放过程,
网页的便捷性,
过程回放的无限可塑性。
甚至在互动性方面也做出了很好的探索。
其后的所有战报游戏基本上只是进行了可能的补充。二、网页游戏化:武林英雄,武侠风云
这游戏我还玩过,觉得不错。没想到九维这壳子此后就没了声响。随着网页游戏的崛起,武林英雄发现了战报游戏的潜力。要点:
将初始条件拆分为符合RPG元素的复杂度,套上在线RPG的外壳。
挖掘了离线战斗这个经典概念。
武林英雄开创了一个新的游戏模式,从这点看来它的商业成功完全名至实归。虽然在战斗画面上沿袭了姓名PK的文字风格,但这并不影响它的里程碑意义。首先是寻找到了战报模式和网页游戏的契合点。也就是将装备,静脉,技能等各种传统网络游戏要素融合到战报游戏里,包括初始条件和战斗过程。这款游戏让人看到,虽然战报游戏既没有操控又没有强烈的感官体验,但并不影响它去表现一场涵盖无限多因素的战斗过程。其次武林英雄意识到,战报游戏允许战斗双方或者多方,即时根本不在线也能展开战斗。以此为契机,它开发了诸如奴隶系统(是来源于开心网那个吧),排行榜(在以后的发展中逐步成为战报游戏的核心)等多个系统。极大的拓展了后来者的想象力。三、图形化:小小忍者,my brute(国内山寨 快打旋风)不好说猫游记算不算战报,因为那里面能逃跑从这个时代开始,战报模式已经被普遍使用,所以战报模式本身对游戏的成败并没什么影响这个时期,随着网页游戏的进一步发展,更多资本和人力的涌入,以及国外游戏的示范作用。战报游戏不再局限于文字的形式,终于走上了图形化的道路。可以说这个发展是必然的,乃至自然的。战报模式已经被普遍认知,成功地成为网页游戏的一种基本类型。模式创新优势不再,之后就是靠感官刺激,图形化战报至此应运而生。要点:
图形化
排行榜/竞技场成为核心系统
图形化是个各领风骚的事情,什么制作水平就是什么效果。战报本身对页游公司没有门槛了,模式退居后台。策划的想象力回归到怎么去丰富游戏的血肉。骏梦就靠这么个山寨货崛起了,从此踏上贩卖东亚强势文化进大陆的不归路。值得注意的是排行榜/竞技场从武林英雄
。。。以下略