文本描述
万科T12网络推广提案 让万科T12成为 ——
青年首置首改的
主流品牌 推广目的 推广策略 针对目标人群的网络信息接触点,建立完善的信息平台。
以互动为核心,利用媒体资源进行扩散。
推广阶段 第二阶段
体验馆开业,以数字技术打造中国第一家数字体验馆 第一阶段
以互动活动进行情感沟通,植入品牌信息 6月 3月 4月 5月 媒体会
T12预热 T12产品系发布,凤鸣山项目现场展示 项目时间线 活动时间线 凤鸣山项目
T12宣传路演 房交会 五一节放假 T12,最甜蜜的时间 第一阶段传播主题 T12是一个具有十年生命周期的产品,结合目标消费人群的年龄,这十年正好是人生中的黄金十年。
在大多数人眼里,22~32岁这“黄金十年”不是体现为学有成就、事业有成,而是最甜蜜的十年 根据对产品与消费者之间利益联系的分析,结合品牌属性,我们提出了两个构想 —— 以活动的形式向受众传递T12=甜蜜的观点,通过对产品信息的植入,达到深度互动传播的目的 T12的诞生,让消费者在最甜蜜的十年过上优质的生活
在T12的日子,就是甜蜜的
每个人都想抓住最甜蜜的时间 两条线索 情感线
(明线) 以“甜蜜十年”为传播核心
用互动游戏为传播方式
用情感共鸣和有趣元素吸附目标人群关注
在互动内容中植入产品信息 产品线
(暗线) 产品信息的释放,仅仅依靠植入是不够的。在情感线推广的同时,产品线作为暗线紧紧跟随,让万科成为居住专家、权威 线索关系图 活动开始 活动结束 在本阶段的推广中,以和目标人群的情感沟通进行引爆。
随着活动的持续进行,产品信息的释放逐步加重,最终以产品推广作为收尾 五大内容 甜蜜12点 游戏 T,是Time的缩写
T,也是甜蜜的缩写
T12就是甜蜜12点
中午12点,白领人群结束了一上午的忙碌工作,在这个轻松休闲的时间里,让他们来疯抢甜蜜。
在网页上设计一款类似“大富翁”的游戏。游戏界面是一个棋盘,网友靠丢筛子在游戏页面前进,每天最先到达终点的100个人可以获得奖励。
游戏平台:官网、APP 游戏的互动性
活动过程不是简单的丢几点走几步。
网友每丢一次会弹出一个问题,比如“情人之间不能送什么礼物”“一个吻可以消耗多少卡路里”等有趣问题,也可以是“一个家庭平均每周花多少时间在家政上”“房屋居住的日照指标是什么”等项目信息关联问题的植入。
所有问题都是随机出现,答对的可以按照筛子的数字前进,答错的后退一步并且继续回答同一个问题,直到回答正确 游戏的传播性
把活动时间设置在每天中午12点形成饥饿营销,可以让网友产生期待感。第一天参加了活动不管有没有获奖,都会期待第二天活动时间的到来。
游戏时间在中午12点,能充分地让网友在公司圈层进行信息传播和扩散 游戏的娱乐性
抢时间:第一时间登陆游戏才有更多优势。
拼网速:在电脑前坐等12点,但是网速不给力,甜蜜就被人家抢光了。
拼人品:有可能连续遇到无法回答的问题,也有可能每道题都会。
拼记忆:昨天回答错的题,正确答案你还记得吗?今天是否可以一次通
过
拼运气:在领奖界面上设计100个彩蛋,获胜的网友可以选择其中任意
一个。在这100个彩蛋里,99个都是万科送出的巧克力,剩下
一个是当天大奖,如“结婚照套餐”。每个彩蛋都只能被砸一
次,看看谁是今天的运气王 游戏与产品价值的结合
抛弃单向的、暴力的传播方式,以互动的形式进行品牌宣传。
通过和受众精神层面的沟通,让受众对产品理念产生认同感。
将产品属性小心地包裹在情感里,用游戏的方式进行传播。