全球游戏商业史
注:游戏商业史报告的创作,杨仁文、王蒙、郑龙云等做出了主要贡献,薛钊、谢晨等也曾参与了一部分内容收集加工,在此感谢
——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪
透视游戏产业
开发 软件业 发行 分销 零售
网络服务业
开发 代理/运营
代理/运营
渠道 终端
渠道
网络服务业 开发 代理/运营
开发 代理/发行
渠道
开发
渠道
开发 渠道
软件业
网络服务业
软件业
主机游戏
PC游戏
客户端网
络游戏
社交游戏
网页游戏
手机
游戏
主机
手机平板
发行/运营
产业链中最重要/
核心的环节
PC
PC
手机平板
游戏产业演进图谱:本质、觃律以及未来趋势
虚拟现实
游戏
网络服务业
软件业 开发
开发
发行/运营
发行/运营
渠道 零售 AR/VR
渠道 AR/VR
内容形态 产业形态 产业链条 硬件平台
互为驱动
零售
游戏类型:街机、掌机/主机、PC、手机/平板、VR游戏
街机 掌机/主机
PC游戏 手机/平板
设备
内容
设备
单机 端游 页游
VR
游
戏
设备
内容 内容
设备 设备
内容
内容
设备
内容
演进趋势:VR游戏萌芽,传统游戏步入成熟或衰退期
80年代 90年代初 90年代末 2000-2007年 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
街机
游戏
主机
游戏
网页游戏
(含社交)
客户
端游
戏
手机
游戏
时间
市场认
可度
硬件
出现
现象级产品出现
渠道付费变革引
发收入增长
网络、技术、硬件
等条件欠缺,产品
单一,使得短期高
峰后开始下滑
硬件成熟,核心
商业模式形成
大量厂商进入,
产品丰富。进
入渠道推动期
渠道份额开
始稳定,竞
争加剧
产业进入精细
化运营阶段,
大发行驱动期
市场进入成熟
期,精品为王
小厂商逐渐消
失
孕育期 初生期 成长期 成熟期 衰退期
虚拟
现实
游戏
新硬件平台开始
萌芽
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