文本描述
——前言—— 想要修好一台宕机的电脑,最好的办法是把部件拆下来单独检查; 想要读顺一个外文长句子,最好的办法是把其切割成主、谓、宾、从几个部 分; 游戏也是。 所以我们想要把清楚一款游戏的脉络,最好的办法也是对其进行拆分。 本文我们就来尝试,讨论如何从“提高产品收入”的角度出发,把整体拆分成 细节,以此来理清楚整个产品脉络。 ——收入拆分—— ① 产品收入= (产品质量 + 营收能力) * 吸量能力 产品质量是指产品本身品质,其中硬品质包括画面、表现力,软品质包括玩法、 持续性等方面。营收能力即是字面上的意思。 ? 产品质量好,营收能力方面有问题,用电影人的话来说是“叫好不叫座” l Ios8发布的时候,苹果推荐了一款《vainglory》的 moba类游戏,使用全新 e vil引擎,画面精美,玩法优秀。但是从 14年中以来,一直没有引起太大反响, 目前仅在少数地区上线。 l 就目前版本来看,vainglory的主要问题之一就是营收模式的问题。Moba类游 戏的成长主要是隐形成长(即玩家自身的能力)而不是显性的数值成长,所以很 难找到一个付费痛点。由于手机端和客户端的天然差异,从端游上做借鉴的模式 也有问题,所以导致了一款游戏“叫好不叫座”的尴尬状态。 ? 产品质量一般,营收能力强,这种情况在越来越成熟的市场中,将会越来 越少见。 l 在 13年前后页游吃人口红利的阶段,“捞一票就跑”的换皮游戏层出不穷,靠的 就是无处不在的充值引导和充值活动。 l 运营部门还会为此设置大量的 GS岗位,一对一地对付费玩家进行服务,跟踪 其进行充值。2014年,趣游、37玩等页游龙头公司,GS部门的人数都占到总 员工数的 20%以上。 ? “叫好不叫座”和“起捞一票就跑”这两种情况,在一般情况下其实都是我们 很不乐于看到的,“叫好不叫座”比“起捞一票就跑”来说,更让人觉得惋惜。 不过目前的市场环境下,决定项目收入的,除了产品质量和营收能力两个 维度,还有一个更重要的影响因素,即产品的吸量能力。 ? 从上面的拆分公式可以看出,吸量能力是一个倍化营收的因素。现在的游 戏圈是一个公认“渠道为王”的时代,并且是一个完全符合马太效应的生态 (即赢者通吃的生态)。所以各家运营商都会想尽办法做导入:积分墙, 电视、地铁广告,排行榜……这里面最根本的一点,就是如何以更低的投 入成本,来获取到更多更好的用户。 l 以手游为例,我们列举一些近期所有进入过收入榜前 10名的产品 名称 ip类型 梦幻西游 新仙剑 3d 刀塔传奇 十万个冷笑话 魔力宝贝 天龙八部 天下 HD 全民奇迹 端游品牌 单机品牌 端游品牌 动漫品牌 端游品牌 端游品牌 端游品牌 端游品牌 ? 由此可以看出,产品的吸量能力,几乎可以和 IP能量画上等号(国内 app 市场为例)。同样的市场费用,如果用来推广《天龙八部 3d》,至少可 以比别的产品多出 8000万人的天龙端游用户作为潜在玩家。平摊到每个 用户来说,成本小;甚至再加上小说的受众,基数大,所以它在上线初期 可以取得非常好的效果(最高月营收近 2亿人民币) ? IP效应除了题材,还有类型 ip:譬如之前提到的 moba类游戏,就是以 游戏类型作为 ip的例子—— 1. FPS类:全民突击 2. 音乐类:全民炫舞 3. 军事类:TOW,战舰世界 4. 科幻类:EVE ? 无外乎腾讯 。。。以下略