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腾讯游戏_COC核心设计分析之二:循环篇PDF

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资料大小:424KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/4/18(发布于江苏)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
这篇是 COC 核心设计分析的第二篇,我称之为“循环篇” 本篇里会谈 COC 的循环哲学,也就是支撑 COC 运转的两大循环: 1.类 2.0 的内容扩建循环 2.环环相扣的经济循环 一、类 2.0 的内容扩建循环 COC 的内容扩建循环可以用这张图来概括: 首先,整个游戏即规则本身:官方给出了建筑和兵种的差异化,给出了每种建筑 和每种兵种的规则,给出了半自动战斗的基础规则和 AI 规则,给出了建设经营 玩法的规则,给出了 PvP 战斗的匹配规则……所有这些规则组成了一个限制玩家 的框架。 与此同时,官方还给出一套初始的内容:在最初教会你如何布局和配备军队,然 后做出一系列的PvE关卡让玩家去挑战……所有这些官方内容成为了玩家在自创 内容时的起点。 在这个基础上,游戏提供玩家自由布局部落的能力,提供玩家自由组建军队的能 力。由于建筑和军队有着足够的差异性,且彼此有相关性乃至针对性,于是它们 形成了自发性的玩法,产生极多种有意义的可能性(Emergence,关于这方面 的理论可参见 blog.sinas/blog_48fbe4a10100sa11.html )。 这最终使得城防布局就像设下棋局等人应战那样,而军队配备就像想方设法地破 人棋局那样——到此为止,游戏的主体内容已经不再是规则本身以及官方提供 的那点单薄的内容了,而是“与人斗乐趣无穷”了。 玩家发挥无穷的想象力和创造力,为游戏里各种阶段设计出极多种不同的城防布 局“题”(参见贴吧: tieba.baiduf?kw=clashofclans&tp=0&pn=0 ),而同时又有大 量的玩家一一给出这些布局的破解方案,提出几种最优的军队配备“解”。在看 到自己的“题”被解后,玩家又通过观看战报来进一步完善自己的布局——如 此循环反复。这是一个自完善的过程。 在游戏发展一段时期后,这些不断被完善的“题”和“解”终将被官方考虑和采 纳,此时可以借它们来完善规则和增加内容,以便于更适合玩家的口味,或修复 一些本不该存在的漏洞。 这种类 2.0 的内容扩建循环是省力而又完美的——官方与其辛辛苦苦地不断出 “题”,让玩家一一破解后还骂“题太简单”,不如把出题的权力交给玩家,让 其互考互答,再从中收取渔人之利。 当然,支持这一切存在的核心在于自发性的设计。 二、环环相扣的经济循环 COC 的经济循环可以用这张图来概括: 游戏的核心资源(除去代表 RMB 的宝石外)有两种,分别是金币和炼金药(含 紫和黑两种)。环环相扣的经济循环正是从这两种核心资源开始: 1)环 1:建设经营循环 我们先看上图的上半部分:建设经营部分。 可见金矿用于产出金币,而要升级液矿需要一次性消耗一笔金币。换句话说液矿 的等级越高,需要一次性消耗越大一笔金币——此时产量就不如限制着库存的 金库重要了。 那就是说,要想更快地产出更多的炼金药,你需要有大笔的金币投入,这要求负 责产出的金矿和限制库存的金库都有足够高的等级——而它们的等级又恰恰需 要——对的,“炼金药!”来提升。 以上规律反之亦然。 也就是说,仅通过建设经营行为,玩家是无法瞬间把单项核心资源堆高的。 这样的循环使得玩家在建设经营上难以极端化,或者说至少在能确保经济收入稳 定前都无法极端化——这个循环平衡了玩家的建设经营部分。 2)环 2:核心资源与备战循环 我们把视野移到图的中部:核心资源与备战的关系。 可 。。。以下略