文本描述
很多年前,当我还是一个 MUD 里的小小巫师,我们就知道,网络游戏的最大特 点在于交互性。就是人和人之间的交互性。对比单机游戏来说,这个交互性带来 了两个显著的游戏性的增强: 第一,多人的因数加入,为游戏引入了几乎无穷的”变数“:从此 AI 不将限制 游戏的难度,游戏的关卡设计很多时候可以简化为游戏环境约束的设计。这也让 玩家体会到几乎有无穷挑战的玩法,本身这个内容上的变化,就提供了无限的” 训练目标“可供操作,比如经典的《CS》,《星际争霸》都是这样。 第二,多人因数的加入,以及游戏中自我表现系统、互动比较系统以及沟通关系 系统,可以让人和人之间产生非常逼真的”社会成就感“,这种感觉是比任何别 的游戏性都要普遍的多的。任何人作为社会性成员,都在追求一个”社会地位“, 在游戏中可以获得某种”团体“的社会地位的感觉,确实很让人沉迷。 第三,多人游戏所产生的情感性交流,特别是基于性的情感性交流,是在我国这 个性压抑,以及含蓄的文化传统下,所存在的一个特别的宣泄出口。我们发现在 一个 MMORPG 中,一个女性玩家能稳定的维持至少十个男性玩家。而我们的 游戏里面的女性角色造型也越来越性感。 要设计好一个多人环境的游戏,最重要的是引导玩家之间的”竞争与合作“,以 及配合玩家的情感交流设定适当的环境。 关于”竞争与合作“,最重要的是要设定一套数值比较系统,所谓战斗系统就时 常是作为一种典型的比较系统出现。然而,这并不是唯一的比较系统,比如装备 的分级效果显示,光环,头顶的称号和等级,游戏的排行榜,官职系统等等一切 能把一个角色区别于别的角色的设计,实际上都比较系统的一个表现方式。因为 有比较系统,所以玩家就有了输赢高低的概念,从而就有了竞争和合作的目标。 几十年前,我们的父辈通过了解一个陌生人的职业来了解一个人,而现在,我们 往往热衷去估计某个人的财产水平。这些,都是典型的”寻找社会排序位置“的 心理表象。在游戏中也是一样,只是我们遵循的是游戏中的体系而已。 合作,也同样来源于竞争。团体间的合作,其目标是和另外一个团体竞争,或者 去挑战关卡(和 AI 竞争)。《征途》就以造就大量的群体竞争,以及群体内合作 的模式创造了财富神话。而大量的私服,甚至直接用 GM 扮演玩家挑起竞争。 要设计带有合理合作的多人游戏环境,除了有团体的目标还不够,每个个体都能 安排团体中的地位,也必不可少,这可以产生更大量的合作关系。比如《WOW》 中角色的坦克、DPS、治疗的分工定位,就“强迫”玩家做合作。还有一些游戏, 里面的高级帮派需要大量初级玩家贡献基础战斗产出道具,促使高级玩家和低级 玩家合作,等等……这里的创意和设定,应该是国内网游值得骄傲的领域。 另外一个方面,关于情感交流的环境的设定,我认为,很多时候 MMORPG 实 际上某种“主题”聊天室,以《梦幻西游》为例,玩家很多时候并不是在谈论游 戏中的内容,而是游戏外的内容。而《劲舞团》也是一样,当然这些内容很多和 性有关。要营造这样的一个“主题”聊天室,最重要的是题材的选择,要符合玩 家的心理需求——自我投射需求。每个人都希望能成为一个想象中的完美的人, 而这个梦想在现实生活中是无法实现的,比如某个木讷的人,可能非常渴望变得 能言善辩,而一个外貌普通的人则渴望风度翩翩。如果游戏的题材,以及相关的 美术和剧情设定,能满足这种扮演的欲望,就会有玩家愿意投入自己的感情— —这就是所谓的“化身”(AVARTAR)心态 。。。以下略