文本描述
一直打算写一个系列,把 LOL 的一整套系统说深说透,计算是说数值,就 免不了各种的公式和数字,为了避免说的过于抽象,所以文中每一个公式,这里 都会试图去探讨其背后的设计原理,再将原理和设计意图相匹配,达到知其然, 并知其所以然的效果。 结构上会从基本公式和基本状态开始说起,然后是战斗相关的部分,之后是 战略相关的部分,最后是外围一些系统的数值,最后则是一些英雄设计的展望, 并指出一些设计的原则。当然,这一些都是假定读者有一定的 LOL 或者 dota 类 游戏的经验,所以这里不会再进一步解释“补刀”“兵线”等基础名次。 好,让我们开始第一章:基本状态和基础公式。 一.固定属性与临时性状态。 从命名上可以看出,固定属性是静态的概念,例如人物的生命值,护甲,移 动速度等都会被归到静态属性里面。这里的静态并不是指其永远不会变化,更多 的是指这个值不会受到时间/空间这种易变外部条件的影响。 有了对照,临时性状态就好解释的多,也就是大家常说的 buff 和 debuff。 其特点是,会随着时间/空间而发生改变,具有不稳定性的特点。 二.临时性状态的分类。 LOL 中临时性状态有多种, 1.不可叠加的状态。特征是后面加上的同类状态会顶替掉前一个状态,并重 置其持续时间。 如红 buff,蓝 buff,技能如阿卡力的刺客印记,英雄属性中的韧性。 2.可叠加的状态。当上一次同类状态未消失之前,新增的状态会加强上一个 状态的效果,并重置其持续时间。 如减速,众星之子的群星陨落,黑色切割者的特效等。 3.光环类 如琴女和日焰披风。 休息一下,来讨论如此设计的原因。 为什么要划分出”属性“和”状态”? 让我们从 2 个层面去考量一下,是否合理?是否有趣? 小时候我们拿到试卷的时候经常说,唉这次状态不好,没有考好,这题本来 我会的,或者,即便你舌灿莲花,当你面对心仪的女孩子的时候,说出一些不知 所云的东西来,这些都是状态,是真实生活的写照,所以划分出”属性“和”状 态“这样的系统易于理解,也容易被认可,并且状态对比属性必然会更加容易获 得,也是一种“临阵磨枪,不快也光”式的选择,这是他的合理性。状态由于其 收到时间/空间的印象存在着不稳定性,这就对于策略有着比较大的影响,合理 利用”状态“可以很有效的达到事半功倍的效果,”痛打落水狗“,”趁热打铁“都 说明了状态也是生活中的智慧的一部分,合理的使用状态会给玩家一种”我真 TMD 聪明“的感觉,显然--这很爽。 为什么要划分出三种状态——不可叠加状态,可叠加状态,光环? 状态和光环就作用机理来说,对应分别是时间/空间的概念。状态一般会一 段时间后消失,而光环则是以光环产生者为中心的圆作为生效范围。这就可以对 玩家分别进行了“时间”/“空间”两个不同纬度的考验。 那为什么要有可叠加和不可叠加的状态呢?我们从实例中来分析,LOL 中不 可叠加的东西有红 buff,蓝 buff,英雄属性中的韧性,这些都是非常强大的技 能,如果允许叠加将导致超越平衡性的存在,这时设计师果断的祭出大招,不允 许叠加,使得状态对于人物增益控制在一定的范围,这很重要,一旦出现失控, 平衡性就无法存在。 那可叠加的状态呢?其实,可叠加的状态才是正常生活中最正常的现象,好 比你中了一箭在胸口,然后膝盖中了一箭,终不能说因为胸口中箭了,膝盖的伤 就不算吧。所以说,不叠加的大招不够优雅,可叠加的状态用一种更巧妙的方式 来解决了强大技能的问题,因为状态是不 。。。以下略