文本描述
1. 跟风是基本功 大到互联网圈子,小到游戏圈子,一说到跟风,往往会与“山寨”“抄袭“等 一系列负面词语相关。 但对于任何团队,如果不能理解跟风的意义、要求和局限,就不能理解真正 的跟风。而且,如果没有跟风的积累和能力,那么创新也只是个海市蜃楼,因为 一无所知是创不出新来的。 1.1 跟风是条“贬义”的捷径! COC 的成功,引领了全球范围内的一波类 COC 跟风潮,如 SkeinGlobe 的《拆那部落》、Gameloft 的《全面征服》。跟风不仅仅是国人 的专利,就算是游戏出口大国的韩国、极富创新的欧美,也不能摒弃这样的路数。 只是中国的跟风往往最彻底和最没节操的,就像新浪的《部落战争 PC 版》。 但谁都无法忽视这样的跟风所带来的实际收益。名利双收的事情谁都想,但 可遇不可求。在这之下,名声填不了肚子,真金白银才是活下去的王道。就如《逆 转三国》对《P&D》的跟风,虽然没了名声,但并不妨碍它让无锡点动在移动 游戏市场上很好地活了下来,还在上海换了个洋气的名字“oneclick”。 中国版《P&D》 所以,跟风也许是个比“山寨”“抄袭”好些的“贬义词”,但对于所有人, 即使是那些宣扬创新原创精神的人来说,跟风都是个可以快速出产品的“捷径”。 原因就在于: ? 产品是可见的。有一个可见的产品,这往往便于整个团队对产品快速形 成统一认识,不仅是产品的最终形态,还有在形成最终形态过程中的成 本。把自己的想法完整地放到别人的脑袋里可不比把别人口袋里的钱放 到自己口袋容易! ? 产品是被验证过的。被跟风的产品都是获得了一定成功的产品,它已经 帮助你验证了这类产品或者这种产品模式的市场接受度,你可以在这个 市场里分一杯羹。 对于任何一个产品,甚至产品中的一个模块,跟风都是能够帮团队找到产品 类型、产品方向和快速产出 DEMO 的捷径。不管如何,只有快速将产品从无到 有,才能在此基础上让产品从有到优,哪怕这是条跟风之路! 1.2 东南西北风,到底跟什么风? 相比于端游和页游,手机游戏有着更快的节奏、更大的用户群、更宽泛的游 戏类型。成功的产品层出不穷,更新迭代速度超越以往任何时候。在这样的大环 境下,各方人士大显神通,手游业内东南西北风乱吹,我们到底要跟住什么样的 风? ? 跟住玩法 游戏最核心的就是可玩性,对于手游这种“微”型游戏,更加重要和突出。 相比于端游页游成功游戏类型玩法的偏 hardcore,手游更加全民,玩法类 型进入了更宽泛的领域,从传统的 MMORPG(《神雕侠侣》)、格斗(《王者 之剑》)、棋牌(《斗地主》),到现代化的跑酷(《wind runner》)、解谜 (《疯狂猜图》)、消除(《anipang》)、卡牌(《P&D》)…,每一种类型 都可以在现有的市场上找到成功的产品,手游几乎成为了各类型游戏的集合地。 美国、韩国、日本、中国的 appstore 和 googleplay 是最好的集合地和指 向标,也许你无法通读它们的所有,但 paid、free、top grossing 上的前 30, 至少还是值得你花费精力去跟随的。 ? 跟住表现 玩法是游戏的灵魂,美术表现则是游戏的皮肤与卖相。玩家接触到游戏的第 一眼永远都游戏的美术效果,而不是玩法。 游戏的美术表现应该高端、大气、上档次,能够凸显出游戏整体的品质效果 和时代潮流。05~08 年间魔兽的美术风格很酷、很时尚,但到了 10 年之后就 。。。以下略