文本描述
“小 X,我们远程英雄应该再区分大一些,老大说,昨天他被一个出无尽, 饮血的安妮给 A 掉了,觉得很不快乐。” “啊?那我们用技能把英雄区分的更加开一些,多给后期一些百分比技 能?” “你 Y 的睡昏头了把,老大最喜欢玩的就是卡牌和大嘴(注),而且,你就 不怕被人说抄袭 dota?” (注:卡牌和大嘴是 LOL 中比较有意思的英雄,既可以选择法师流,也可以 选择物理流) “那我们把基础属性搞的区别大一些?” “那也不成,lol 就是装备决定英雄走向的,属性调整余地不大,而且已经 有了坦克,刺客,物理,法师,辅助的定位了,你怎么用属性把每个英雄都划出 特色?” “那。。” “我不管,明天给我答案,要不你自己和老大解释去。” “好吧。” 苦逼的策划开始想办法了,最能凸显角色特性无疑是技能,最能体现玩家思 路的就是出装,不过现在都不能加以限定,那么如何用基础属性限制一些过于奇 葩的情况呢?血量,恢复,魔法上线,护甲,攻击速度,移动速度。。。等等,苦 逼策划脑海里瞬间闪过了一个念头,有了,从“攻击速度”入手。 首先介绍一下 LOL 的攻击速度计算方式: 对于每一个英雄,都有一个内置的隐藏值,叫攻击延迟值(attack_delay),这 个值介于‐0.10~+0.08 之间。然后,通过公式 AS_base=0.625/(1+attack_delay),计 算出每个英雄的初始攻击速度,单位是次/秒。最终英雄的攻击速度就使用公式 AS=AS_base*(100%+bonus_AS%)进行计算。并且,游戏中所有的装备,符文, 天赋,人物自身升级一律都只允许提供百分比增加/减少攻击速度的效果。观察 这个公式,我们发现 attack_delay 成为了一个英雄“攻速基因”,这基因会使最 高攻速和最低攻速英雄间存在 18%的差距,这是已经一个非常大的差距了,同时 0.625 这个经验值可以随着游戏中实际情况来进行调整,使得 1 级角色的攻击动 画让人感觉更顺滑。 纵观 LOL,只提供百分比增加减少的属性是非常罕见的,我们可以从思路上 分析一下这么做原因。 首先,为什么要在攻击速度上做文章?这里提出一个简化的模型来做分析, 假设 A 对 B 进行攻击,相关的参数包括,A 的攻击力(att),B 的护甲(def),A 的暴击几率(cs),暴击伤害系数(kcs),攻击速度(as),A 有额外的命中触发 额外魔法伤害的效果(bonus_effect,来自技能或者武器特效)。这是 A 的 dps 的计算方式为: damage=(att * 100/(100+def) + att * 100/(100+def) * cs * kcs + bonus_effect) *as 我们分析一下这个公式,首先请不要纠结于 100/(100+def)的意义,这是我 们下一章的内容,这里只需要知道是一种护甲免伤的方式就可以了,这个公式的 价值在于,我们可以看到对于 dps 的影响范围来说,攻击速度>攻击力>暴击几率 =暴击伤害,请注意影响范围与影响程度之间的微妙区别(PS:我不是红 X 党)。 所以说,如果要从属性上体现出 dps 能力的不同,攻击速度无疑是最有效的。 其次,为什么只有百分比增加/减少?这个不难理解,百分比就意味着这种 成长是线性的,就算初始领先的不多,也会被这种百分比放大的方式迅速的拉开 差距。举个例子,初始 0.65 和 0.75 的人物,当各自 。。。以下略