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腾讯_ACT游戏核心—内在逻辑的实现(一)PDF

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资料大小:138KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/2/7(发布于北京)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
作为一个游戏制作者,我本人也是一名 ACT游戏的爱好者,对于三大动作游戏 也有着深入的研究,像胧村正这样的 2D平面动作游戏也很喜爱,国内厂商的网 游动作游戏也都有玩过,最长时间的应该是 DNF了吧,足足有了 7.8年的老号 了。在玩家的眼中这些游戏打起不外乎爽爽爽,碉堡碉堡,动作酷炫,特效精细, 但是但是由于我不能简单单单的从外表去探究一款游戏,而更多的从实现,机制 去推测,模仿,甚至去超越这些游戏,我想这是一名游戏制作者与玩家的最主要 区别。 一、快打与慢打,3D与 2D ACT游戏在我的眼中,根据动作大概可以分为两类:快打与慢打,如果通过 拟声词去表现的话,那么就是唰唰唰和咚~咚~咚~的区别,其次根据你游戏本 身是 3D还是 2D又可以进行分类,但是两种分类并不是上下的区别,而是平行 交叉的关系,游戏本身的根据你设计意图的不同又可以进行不同的搭配。这种分 类并不是游戏本身效果的分类,而是游戏不同实现方式的分类。不同的实现方式 也可以获得相同的效果和体验, 快打与慢打是什么意思呢,其实它不单单是指游戏人物动作的快速与慢速, 而且更多的游戏游戏动作是否由融合而成的,其中像是快打的代表作品《胧村 正》,《DNF》,老版《街霸》,《KOF97》这类游戏,通过大量复用具有代表 性的已有动作,对已有动作进行多种组合形成新技能,新组合的游戏,我将其称 之为快打。没错,使用这类实现方式的游戏大多为 2D游戏,当然 3D游戏也可 以这么做,只不过没有慢打效果好就是了。快打游戏游戏的特点就是,当你放慢 帧数去看他人物的动作会发现他各个动作之间都有直接跳转的,喜欢 DNF的玩 家应该知道,DNF鬼剑士其实本身动作并不是很多,例如鬼斩和修罗邪光斩本 身其实是一套动作,但是由于特效的掩盖,动作的快速接续(剑魂的幻影剑舞), 造成了这游戏打起来很爽的效果,但是我并不是说它是错的,其实这在游戏制作 本身看来,其实是一种很明智的行为,少量的动作资源(想一想你换个鬼剑的天 空皮肤只需要几百 K的资源包就可以本体替换了),较高的资源有效利用率,这 些都是选择这样做的理由,这类游戏在打的过程中,你很少看到特效较少的动作, 大多在使用有大量特效的动作或者技能,例如胧村正在空中的快速移动跳跃,有 的人物你干脆就看不到角色本身的模型了,只有一个特效一闪,你的人物就移动 到了另一个位置。 而慢打,就相对于快打而言,这类游戏大多通过 3D制作,动作每一帧每一 毫秒都能保证有效和正确,其中《鬼泣》《忍龙》以及最新的黑魂系列都是其中 的代表,这类通过专门 3D骨骼制作人员制作动作,通过程序融合或者骨骼动画 融合的游戏大概都可以视为慢打,这些游戏中每个动作都全程过渡,尽力避免动 作接续时的诡异跳帧(尽力,并不是没有,不过打的爽的玩家根本不会在意吧), 这种游戏很大的一个特点就是资源众多,模型较为精细,安装包大,动作跳转柔 和。而且这类游戏可以做的节奏很快,也可以做的节奏很慢,特效不必多做掩盖, 像是鬼泣中尼禄的普通 JJJJ劈砍动作,特效并不特别浓厚,但是效果也很好, 很帅很有力,你让胧村正里的主角按照那个节奏去砍,你就会发现实在是不好看, 少的可怜的主角动画并不能让一个动作每个身体发力点都能表现出来,在 3D环 境下,动作的每一帧的细节都可以做的完美,但是 2D帧动画系统就很难,即使 是那么做的,造成的资源 浪费也是大大的。 在此类游戏中,角色的动作 大多为一招一式,刀刀入肉感很强, 。。。以下略