文本描述
昨天发现充值异常增高,于是准备做一次详尽的分析,但是当我开始提取数据时,发现了一件比较异常的事情,这是在查询玩家的购买记录时发现的(这是因为往往我们要分析充值时,也要辅助的去看一下当日的购买情况),截图如下: 可以看得到玩家对于该道具的购买需求很高,在一段时间内不断的购买,但是商城不支持批量购买,玩家每次交易只能买一件,然后再次点击再次购买。看到这里,我点蛋疼了。 针对这个问题,昨晚和BOSS聊了一些,就是在讨论商城购买支付环节的问题。总的理解起来是目前的商城购买UI已经是确定符合玩家的习惯的UI,之所以之前没有做批量购买的原因在于手机网游在商城的购买如果玩家输入数量是需要切换输入法并且需要时间的。此外部分道具已经做了打包处理购买。 这个批量购买的功能是不是可以在手机网游产品中出现,昨天我一直在思考这个问题,纠结起来的原因有以下几点: 手机网游道具的批量自主购买存在输入法的局限; 批量购买优势相比目前购买究竟体现在哪里; 好的UI设计是否可以弥补这个“缺陷”; 玩家的需求真的需要这样来做吗?第一个疑问手机网游道具的批量自主购买存在输入法的局限 首先,关于输入法的问题,我觉得这不是个问题了,大概我们都清楚,目前的手机应用很多已经解决了这个问题,这里举个例子,我用手机登录人人网时,当输入账户时,其输入法界面自动调整成以下的形式,这里有“@”,“.”,这是为了方便用户输入的方便,因为大部分人还是用邮箱注册的账户。 然而当我跳到了密码区时,输入法形式在此发生了变化,这个切换已经完成了。 相比这个而言,我们发现我们只是希望玩家去完成批量购买,那么我们只需要锁定此区域的输入只能是数字,诸如以上的自动识别调整就OK了。那么也就不存在输入障碍的问题。 这里描述的是一种办法,然而还有另一种办法可以解决,首先如下的截图: 这是另一款手机网游的商城购买界面,当我们选择一样道具进行购买时,会弹出下面的界面: 看到这里大家应该都明白了,当玩家的输入不顺畅时,UI上我们是可以进行弥补的,通过四个方向箭头和不同的数量级,完全可以满足玩家的购买需求。同时玩家的购买某些时候倾向于整数购买,即便出现零头购买,这里的整体购买成本会很小,比如购买时间消耗,在数据中我发现一个玩家在线2小时,总计有半个小时在购买道具,而某一单一道具购买消耗了10分钟。 此外,这里其实还可以增加一个辅助设计,比如我们通过大量的玩家充值购买发现,单日玩家对于A道具购买在10个左右(比如喇叭),那么我们就把购买的默认值设置成10个,在这个基础上玩家自由选择,可以说也是减小了购买的成本。示意图如下:第二个疑问批量购买优势相比目前购买究竟体现在哪里 其实,回答这个问题很简答,缩短了玩家的购买决策时间,购买成功率提升。 在《营销管理》一书中提到了关于消费者的购买决策过程理论(在付费渗透率_II中会继续讲这个购买决策过程),这里通过拆解购买决策详细的说说(受益于培训)。下面的就是玩家要购买道具的一个基本过程(简化了消费者购买决策理论)。产生道具认知 既然我们是讨论玩家批量购买道具,那么这里我们可以认定玩家已经建立了对道具的认知,换句话玩家知道这个道具是对我有用的,是我最需要的。寻找购买渠道 这里也不存在障碍,因为玩家既然存在了认知,必然是购买过和使用过道具,不存在寻找
。。。以下略