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腾讯策划_游戏大导演就是你——浅谈游戏中镜头语言的运用PDF

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资料大小:4753KB(压缩后)
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更新时间:2023/1/30(发布于北京)

类型:金牌资料
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文本描述
游 戏 大 导 演 就是你 ——浅谈游戏中镜头语言的运用 獬豸 好莱坞元素爆表的游戏《MGSV》的上市造成了万人空巷,其制作人小岛秀夫被誉 为最会拍电影的游戏制作人。 第一人称射击的电影《Hardcore》的发布引爆了点阅狂潮,导演Ilya Naishuller 称 POV(第一人称摄影)就是想还原第一人称射击游戏的体验。 图例-1 左侧为《MGSV》海报,右侧为《Hardcore》拍摄器材 不论是游戏制作电影化,抑或是电影拍摄游戏化两者都是为了进一步的延展其感染力, 提升受众的沉浸感;而游戏作为新的艺术形式,借鉴百年电影经验的必要性自是不言而喻。 诸多顶尖游戏制作团队已然在游戏电影化方向全速前行: 在南加大电影电视学院深造过的陈星汉,使用好莱坞经典三段式电影叙事手法打造出《j ourney》让我们惊呼原来游戏故事完全不用文字也能表达至如斯境界; 《天涯明月刀》重金礼聘导演陈可辛作为艺术监制,官方更是将此作定义为国内首款“电 影网游”!其中“秦川逐雪”通过镜头语言营造出的武侠感在市面上的武侠 MMORPG 之 中可称翘楚! 图例-2 《天涯明月刀》视频宣传截图 不用提《Max Payne》中的效仿黑客帝国的子弹时间并以此拓展出全新的交互玩法; 也不必说《旺达与巨像》中超广角的镜头运用和留白打造出天地苍茫我独行的游戏体验; 更不需谈《超凡双生》这个游戏竟然在翠贝卡电影节拿到奖项!单说《COD—现代战 争》中白令海峡突袭的低角度跟拍镜头配合倾斜机位治愈了我多年的颈椎病!!! 上述游戏的非凡表现力及药效当然不是“感觉不对”这类不知所谓的需求可以企及的, 而是藉由各位“游戏大导演”之手精心设计打磨而成! 图例 3-unity 中的摄像机示意 “废话少说,怎么才能当上游戏大导演,爽快潜规则?速速道来,良辰必有重谢!” ——画外音 久闻良辰兄大名。既有重谢,在下这就和盘托出。(电脑自动录入。。。) Ⅰ 不可不知的基础概念 l 何谓游戏镜头语言? 众所周知,我们最终呈现给玩家的游戏画面是通过游戏摄像机“拍摄”所得,因此 游戏镜头语言就是通过对游戏摄像机的机制进行设计(包括摄像机初始机位、数量、特 效、运动方式、剪辑)从而实现游戏设计者意图的表达方式。 镜头语言的作用(即上述游戏设计者意图)不仅是为了交代游戏场景,或者交代对 象从 A 点运动到 B 点这类简单功能,更承担着提升画面张力、塑造游戏氛围、传达游 戏情绪的重要功能。 l 镜头基本参数 A- 镜头距离 按镜头和呈现对象的距离不同,一般分成特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜 头; 按照距离使用不同的镜头就是我们常说的景别。需要指出的是这些景别的划分是相 对距离,比如针对建筑的镜头和针对人物的镜头可能均叫做特写镜头,但镜头与对 象的绝对距离有很大差异; B- 镜头角度 简单地说镜头角度就是:俯视镜头和仰视镜头。在电影拍摄中我们称俯视镜头为高 角度镜头,相应的仰视镜头就是低角度镜头了。 当然除了垂直方向的镜头,也有水平角度调整镜头方向的运镜手法,如前述《COD— 现代战争》中白令海峡突袭就是在低角度镜头的基础上做了一定的水平调整,从而真实还原 出军舰在海面的状态同时通过非正常视线角度强制将玩家置入了一种高度不安的心理状 态。 图例 4-《COD-现代战争》游戏画面 l 镜头运动方式 在电影拍摄中移动的镜头需要支付高额的费用,因为想要实现复杂的运动镜头需要 轨道、脚 。。。以下略