文本描述
整体框架分析:《放开那三国》的核心模型 《放开那三国》整体的核心循环依然是卡牌主流的推图,积累,养成,检验 的一个完整流,主要通过体力来控制副本内容的消耗速度,通过 CD 限制来控制 资源的产出,通过耐力来控制 PVP 交互的玩法,从而整体性的控制玩家的养成节 奏。 PVE 端的整体游戏节奏设计良好,每个阶段的都有明显的追求点,支持玩家 不断的深入体验。 PVP 端非常重视玩家的交互,夺宝玩法类似于百万亚瑟王中的因子玩法,玩 家可以直接从其它玩家处抢夺碎片,比武玩法会记录曾经必败过你的人,并列入 仇人系统追踪。 我认为《放开那三国》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有五点。 其一,尽管核心依然是卡牌游戏中纯数值比对,但是其战斗表现却好似可圈 可点,攻击动画,受击动画,特效,音效表现确实都传达了这是一部高素质的作 品,卡牌美术制作精良,人物特性刻画的比较到位,整个制作组也是非常有信心 的将扫荡玩法到了 30 级的时候才开放,在前中期强制玩家观赏战斗过程。 第二,成长路线清晰,武将,装备,武将进阶,装备精炼,战魂,武将与装 备的羁绊,武将与武将之间的羁绊,获取难度逐级上升,提供的收益也是逐渐放 大,每个阶段非常清楚哪些部分对于提升最有力。同时,中高级别的物品都已碎 片的形式提供,碎片明确指出了的至少一个产出途径,玩家可以清楚的知道如何 去的追求。 第三,IP 相关的羁绊系统,一方面很好的利用三国的文化题材,另一方面也 突破传统游戏追求顶级武将的卡牌定式,一些非顶级卡牌通过合理的组合一样可 以达到不错的高度,让各类卡牌有了更大的用武之地,加深了收集的乐趣和作用, 同时,对于小 R 来说,合理的选择更具性价比的培养方式可以缩小和中 R 的差距, 有利于低端用户的留存。 第四,强调人与人之间的交互,《放开那三国》致力于盘活大 R,中 R,小 R 之间的竞争与合作关系,游戏的工会系统中加入了工会副本的设计,能实实在在 的感受到大 R 的带动作用,PVP 中的仇敌设计则从对抗方面加深了交互,相关系 统的产出都非常的给力,对玩家形成了强大的吸引力。 第五,对于小 R 非 R 玩家友好,游戏本身赠送了大量的金币,并且在培养方 面可以轻易的更换培养成果,对于时间紧迫的玩家,一些有价值的玩法提供了离 线挂机,跨天累积 CD 等方式允许玩家,不在这些方面刻意折磨玩家,不花钱也 能玩的比较开心。 卡牌系统分析: 卡牌表现 卡牌分为 4 个档,白,绿,蓝,紫,分别标记为 2 星,3 星,4 星和 5 星, 每一个档次中又按照资质进一步划分,白色一般资质为 1~4,绿色为 5~8,蓝色 一般为 10,紫色 12,顶级紫色为 13。 卡牌属性: 直接可见的部分 属性名称 作用 资质 统帅 武力 智慧 生命 攻击 物防 法防 基础数值,卡牌的成长主要与其相关 与资质共同决定了血量 与资质共同决定了物防 与资质共同决定了法防 直接的属性值,为 0 死亡 武将的基础伤害 对于物理伤害的减免 对于法术伤害的减免 隐藏存在的部分: 暴击率 免暴 暴击的几率 减少被暴击的几率 提升毒的伤害 减少毒的伤害 毒伤 毒免 最终伤害 在伤害计算后附加的额外伤害 最终免伤 在伤害计算后扣除的伤害 格挡 效果为伤害减半,并对敌将反击,反击伤害为普通攻击的 50% 闪避 效果为闪避伤害,同时敌将不积累怒气,可以当作概率减怒。 ? 伤害计算方式: 。。。以下略