文本描述
遥远的云 早在 2010 小岛秀夫在 PSP 游戏《潜龙谍影:和平行者》新闻发布会上表示“在 不久的将来,我们的游戏将不再依赖于传统主机平台。无论玩家在什么地点或什 么时间想玩游戏,都应该可以随时随地玩到。就如同他们在自己家的客厅一样, 使用相同的软件获得相同的体验。当然他一定不是第一个这么想的。主机消失论 已经叫嚣了多年了。云端的美好憧憬,始终在看似不远的前方,到达之路却并不 是一片坦途,路上已有先烈阵亡。路途中我们赶上了一个移动平台和移动互联网 爆发增长的时代,不拥抱移动互联网,就等于死亡。这个时代或许传统视频游戏 玩家感觉有些许失落,但这不是一个最坏的时代。完全云端游戏受限很多外部条 件,还没到来前,第二屏应用已经悄悄的走进了。对于“第二游戏屏”的概念, 各个开发商抱有不同的态度,Epic Games 联合创始人兼副总裁 Mark Rein 就 表示,Epic 不认为第二屏有何实际价值。以 SmartGlass 为例,我通常只用它代 替手柄在菜单中做选择或导航,但谈到游戏,我不知道它有什么作用。在玩游戏 的时候,我不太可能先用平板选择游戏,放下,然后再拿起手柄。这种方式不实 用。”SONY 在经过 GaiKai 的资本储备和技术准备后,PLAYStationNow 云 游戏的大幕正在展开,庞大的 PS 家族游戏资源看它是否能利用好了。 身边的屏 说到第二屏,其实在行业内并不陌生,遥想当年 DC 的记忆卡,和 PS 的 pocket station,甚至早期 GG 与 GB 的部分游戏与主机的联动,都是现在设计思路的 雏形。可惜当年时代条件并不成熟,如今的条件已经具备: ▲ 运算处理能力超强并越来越强的移动设备随处可见 ▲ 移动 网络传输瓶颈正逐步打破 ▲ 移动端 商业模式悄然成熟 ▲ 移动端 系统底层通用化程度提升。 这些条件形成了用户全新的生活方式,带来了用户全新的游戏行为模式。老任虽 然敏锐的感觉到随时随地体验的趋势,可惜他没想到随时随地的体验需求远远超 越它能满足的范围,WIIU 仅能在客厅分离使得用户使用场景具有很大局限性, 当然软件的乏力和硬件系统构架的封闭型,应用扩充的保守性将让 WIIU 处于非 常尴尬的地位,郁郁而终。虽然笔者对于拥有自己游戏制作态度的厂商抱有尊敬 的态度,但不得不说,如果老任依靠大作群与 3DS 的稳定撑过本时代,或许它 还能保持着自身的生存哲学,但时代的车轮滚滚而来,后面往什么方向走,将决 定他的存亡。 第二屏急先锋,提前两步是先烈 第二屏畅想 回过头来,我们看一下移动端的大发展到底给视频游戏带来了什么样的空间,当 然移动端给平台发行商及开发商带来的商业市场空间先放下不表,不是笔者想讨 论的重点,本文将重点讨论一下“第二屏”给游戏设计能带来什么样的新鲜元素 和体验。 1 功能扩展型 设计思路:将部分体验独立做在移动端,移动端独有体验,根据具体设计深度进 行数据整合。可以与终端强联通,可以考虑做使用时段分离。后者需要对体验和 系统结构设计整合能力要求更高。 案例:《战地 4》 在战地 4 中玩家可以全局的看到整个地图,各个小队的情况,也可以切换到队长 的第一视角。指挥官还拥有技能,包含干扰,空袭,标记等等。 2 轻度内容迁移型 设计思路:将一部分轻度内容做在移动端,双端共有体验。 轻度内容需符合移动端体验的一些用户特征,可根据自身核心玩法斟酌进行改 造。比如:时间碎片化内容, 。。。以下略