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游戏产品数据分析思路探讨PPT课件

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资料大小:785KB(压缩后)
文档格式:PPT
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2019/11/15(发布于江苏)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
游戏产品数据分析思路探讨 陈嘉庆 产品初期关注的内容 用户的流失情况 用户消费情况 游戏功能合理性情况 用户行为情况 有效用户存留 有效用户的收费 游戏功能的最优化 用户行为挖掘 60 90 价值 流失玩家行为轨迹 细分的玩家群体 等级 导入用户100% RMB用户1% 非RMB用户4% 流失 玩家 新手流失95% 重点关注新手流失 改进不合理的任务 有组队任务或者其他互动任务 操作复杂 任务不平滑、不流畅 容易流失的任务类型 60 90 价值 尽量减少RMB玩家流失 等级 导入用户100% RMB用户1% 非RMB用户4% 流失 玩家 新手流失95% RMB流失 持续付费 失去潜在付费用户 优化新手任务,提升活跃用户数 中后期适当时机提升道具装备新等级 开新服 第7页 奇异兽O型礼包 开3宠 12星XO礼包 战斗力+3石头 抽奖 XO型幻兽礼包 发现核心消费 游戏数据库 ---以魔域为例 把同时出征幻兽从2只提升到3只的道具 中等星级幻兽幻化用的副宠 用于镶嵌武器的战斗力宝石 深度挖掘核心消费 宠物 装备 XO型幻兽礼包 战斗力+3石头 12星XO礼包 80%的消费与提升人物战斗力有关 深度挖掘 深度挖掘 1、开3宠 提升装备带洞数上限 奇异兽O型礼包 2、幻兽新属性 发现潜在消费需求 问卷资料 潜在消费 推出骑宠系统 游戏功能分析 各种充值群体功能参与率 各充值群体参与强度 验证与预期的偏差 分析原因 功能调整 对各种付费用户分充值等级(100元以下,100-500元,500-1000元,1000-2000元,2000元以上),分析各种群体对该功能模块的参与率 对偏差进行分析原因,比如某收费功能的参与率低,可能原因为不是玩家所需求,人均参与量少的可能原因为定价太高 实际数据与设计功能时的预期相比较,观察偏差程度 分析各种充值群体人均参与量,用户评估参与强度 对功能模块进行合理的调整 功能模块合理性分析 游戏数值模型合理性监控 升级速度监控 及时对玩家升级速度进行监控,对出现的偏差进行及时调整 金钱系统是游戏的经济系统,系统的产出与消耗应该相对平衡,每个玩家的产于与消耗也应该相对平衡;长期对服务器运行实际数值进行监控,不平衡应该及时调整 其他数值监控 其它的数值监控,如宠物、公会、家族、等升级情况 金钱系统平衡性监控 异常数据预警 及时监控金币的进销存,防止BUG导致的灾难性的金币异常 金币来源=充值来源+游戏内正常渠道返还 昨日存量+今日来源-今日使用=今日存量 昨日存量+今日来源-今日使用=今日存量 单个玩家存量监控 其它服务器预警 如游戏服务器异常、充值平台异常预警 核心道具进销存预警 金币(RMB)进销存预警 玩家行为研究(多用于客户端游戏) 工作室行为研究 ---以魔域为例 把握工作室行为模式,并对其进行限制 5173买家行为特征: 1、大量购买6星以上XO型幻兽; 3、最高星幻兽星级在30星以上; 2、月消费魔石(摊位+官方)高出当月充值4000魔石; 针对性措施: 1、警告玩家,在过去一个月,其曾经购买黑点,如再次发现将封号处理; 2、针对这个群体做魔石促销活动; 5173买卖交易研究 ---以魔域为例 玩家游戏行为细分 玩家区隔的生命周期分析 玩家的生命周期轨迹如何 结合动机需求和行为变因, 利用分群分析找出最适集群 (多次尝试后的最适结果) 分群分析 (Segmentation) 问卷资料 利用因素分析, 从问卷数据中过滤出重要的动机需求变因 动机需求因素分析 利用行为数据中关于价值)的部份进行用户价值的判定 确认关键行为变因 ---以魔域为例 行为资料 游戏数据库。