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关于比心APP的市场分析及发展策略PDF

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资料大小:1295KB(压缩后)
文档格式:PDF(23页)
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2024/5/7(发布于福建)

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文本描述
关于比心 APP的市场分析及发展策略 笔者从需求分析、市场分析到功能结构和部分界面,对比心app提出了自己的建议。 比心app,作为吃鸡直播间里常常用来找玩伴的app,即陪玩app(能找着长得好看,声音 又好听的小姐姐),目前商城里能够存活的app只有这一个,所以本文也不进行竞品分析 了。 01需求分析 市场的需求来源于人的陪伴需求。随着城市人口越来越多,个人在群体中的存在感越来越 小,大部分人用玩游戏或者刷短视频的方式killing time,以期消解意义。线上陪伴不仅 能killing time,还能从社交关系上获得更多精神上的满足,自我价值的实现; 很多在校大学生希望自己在消磨时间的同时也能创造价值,获得金钱,得到肯定,赞赏; 老板在线上获得陪伴满足情感需求,消解孤独。 02市场分析 2.1市场边界分析 从陪玩关键词的日均和环比可以显示网民的的信息接触量处于上升趋势,说明其潜在的市 场需求还很大。 当然也有主要使用人群(大学生群体)逐年增多的影响。 较近的词明显指向比心app,而稍远一点的相关词虎牙,斗鱼,直播等,则是游戏主播在 视频内提到比心app。大多是主播将直播视频投放到各类平台而带来的的流量增长。 搜索比心,相关性强的有陪玩,比心陪玩,比心 app,可以看出比心 app的指向性非常强。 比心在游戏陪玩app中的量级很重,与上一篇比心产品报告显示的数据相比,捞月狗等同 类竞品已经没有词量了。 从下载量看,比心的下载量稳定上升大约维持在每月80万台,累计下载量达到2580万台 次;从市场看还有很大的上升空间,如何增加新用户存留率仍然是关键点。 从全球游戏市场看,在newzoo的2018 global games market report中,亚太地区游戏 市场收入规模达714亿美元,占全球游戏总收入的52%,其中中国占全球市场28%,收入 规模达384.4亿美元,且预计于2021年达507亿美元。游戏市场仍然很有潜力,且是一 个新的经济增长点。 从国内游戏市场看,根据伽马数据(CNG)联合Newzoo和每日经济新闻联合发布的《全球 移动游戏市场企业竞争力分析》报告,全球移动游戏市场从2015年开始每年以100亿美 元的速度增长,这其中中国市场占比30.8%,也就是194.4亿美元,其中rpg游戏qq飞车 与王者荣耀流水占比41.9%,数量达50%。而在用户下载总量中,刺激战场牢牢占据第一 名的位置。 以这两款游戏作为比心市场天花板,比心的Android下载量为2580万台次,而王者荣耀 和刺激战场Android下载分别66.5亿台次和19.3亿台次,相对而言,比心下载量只能达 到1/266和1/77。 王者荣耀上线时间是2015年11月,而比心(泡泡鱼)app在2016年上半年上线。到 2018年王者荣耀日活春节后维持8000万,春节时更是高达1.3亿(数据来源凤凰网), 刺激战场日活也接近 4000万并且还在持续上升,而根据最新艾瑞数据显示 2019年 03月, 比心的月独立设备数只有138万台,而王者荣耀月独立设备1.1亿台,刺激战场月独立设 备更是达到1.3亿台。这样看来相比市场空间和和市场占有量大概维持在1/100左右。 通过比较比心app和王者荣耀每月环比增幅我们不难看出,比心的用户量与王者荣耀用户 量很大程度上有着联系,如在王者荣耀环比增长曲线中最低的部分出现在 2018年的 5,9, 12,及2019年3月,而比心app环比增长曲线中表现最差的分别是2018年的5,9,及 2019的1和3月。 而从目前看来,王者荣耀和刺激战场仍然是比心陪玩的主要业务。因此以上主要从亚洲游 戏市场讨论两款手游带来的空间。 03比心的困境 3.1可替代性 比心的可替代性太强,如果微信或者 qq开发一个类似的小程序(检测到你最近在玩吃鸡, 附近大神***段位,是否发送求带请求立即开黑?)那么是陪玩需求会不会立即减少? 3.2需求性不强 在生活中,对于老板用户来说线上约玩本身是一个需求频次触发少的行为而且需求性不强。 如果能在线下约为什么要线上,如果能喊好友免费开黑为什么要花钱约玩? 这也导致了从长期来看用户对于比心的黏度不强,当用户脱离了特定情境之后,需求也不 再存在。 而短期来看,用户在下载时通常是抱着目的性的,或者找人陪玩(老板),或者陪人玩赚 点小钱(大神)。