文本描述
游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇
作者: 小耗子
1、游戏名称 名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会玩这个游戏。 游戏名称作用:
为玩家熟记并传播——拥有文化内涵且朗朗上口,比如《魔兽世界》《传奇》。
代入剧情——比如《梦幻西游》,玩家一看就知道是西游题材,首先将玩家代入剧情。再比如《刀塔传奇》,一下子就把玩家代入魔兽宏大的背景之中。
引发联想,产生期待——比如《金庸群侠传》《大侠传》,玩家看到类似的名字首先就会联想游戏里有那些“大侠”?会不会很有趣?笔者当初玩《大侠传》就是因为看了游戏名字产生期待才去玩的。
分析思路: 从文化内涵、上口(拗口)程度、代入剧情、引发联想,四个方面进行综合考量。 1、举例:《功夫世界》 分析:首先它带给人一种中国风的印象,这是它的文化内涵;第二,上口程度达不到“朗朗上口”的标准,设计师想带给玩家的是一个以“功夫”为主题的世界 观,但是硬把这两者放到一起显得非常平庸;第三,没有起到对剧情的代入作用,而且游戏本身是武侠类MMOPRG,此处用“功夫”来形容并不妥当,“功夫” 给人的印象就是现实中的中国功夫,而“武侠”则加入了更多的想象与快意恩仇,两者完全不同;第四,可以引发玩家对中国功夫的联想,比如“在游戏里可以使用 什么武功?”“能不能自创武功?”等。 结论:《功夫世界》命名与游戏自身题材不符,应当更改命名。 设计思路:
含义明确,让玩家看了之后对游戏产生最直观的印象。
比如《春秋 Q传》,玩家一看就知道讲的是春秋时期的故事,而且游戏是Q版的,非常直观。反面例子如《凤舞天骄》,是目标软件“天骄系列”的延续,玩过天骄系的玩家由 于之前的经历会对游戏产生一定印象,但对于没有接触过的玩家,这个名字既没有文化内涵,也不会带给他们任何直观感受,更不能引发任何联想。
上口容易,没有生僻字、词。
关联游戏剧情。
引起玩家对游戏内容的联想和期待。
2、游戏题材 游戏题材决定了主线任务、画面风格、人物设定、关卡设计的方向。优秀的题材与任务、关卡、剧情之间的相互配合可以带给玩家置身于游戏的代入感。而且题 材、人物设定、主线剧情、画面风格、关卡设计也是游戏文化的具体体现。广为玩家接受的游戏文化很容易形成品牌,从而形成品牌效应,对游戏企业突破发展瓶颈 实现跨平台跨领域发展及游戏周边产品的开发有着极其重要的作用。 2.1、画面风格 画面风格与游戏题材相吻合能够增强玩家游戏代入感,界面、装备、技能、装饰、NPC等具体的设定与画面风格及游戏背景文化相吻合,则进一步加强这种代入感。 画面的作用:
吸引玩家进入游戏,玩家在进入游戏之前最直观看到的就是画面,对画面的第一印象往往决定了玩家会不会进入游戏。
画面首先展现出游戏的文化与题材,第一时间将玩家代入游戏。
分析思路:首先看画面风格与游戏文化是否吻合,然后着眼于细节的刻画、流畅度、舒适度。 以上图《仙侠道》为例 优点:整体画面为中国风水墨画风格,与游戏自身的仙侠文化相符合,对细节的刻画也很到位,如路边的小草、从山上流下的小瀑布、山体上的矮树、山路崎岖且造型不规则、山体石头造型各不相同且排列自然。画面柔和,颜色没有过于鲜艳或阴暗
。。。以下略