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对游戏创意和策划能力提升的指导DOC

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资料大小:69KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/13(发布于吉林)

类型:积分资料
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文本描述
对游戏的创意及策划能力提升的指导
大家好,首先欢迎大家成功的进入了游戏行业,成为我们游戏策划的一员,希望大家今后能在游戏研发的领域上有更深层次的发展。
相信大家都是热爱游戏的人,但当投身于游戏研发行业,以一名游戏策划的角度去思考游戏时,这个思想转换的阶段可能需要一些时间。在这里,我仅以自己的一些微薄的工作经验,来给大家介绍一下游戏策划的思维方式,希望对大家能有所帮助,尽量在游戏策划行业成长的过程中,少走些弯路,让我们共同努力、共同成长、共同进步。
关于创意
1.1“设计目的”
如果拿游戏比作一盘棋,那对于玩家来说,他们可能是身处在棋局中,找寻自己“生存”的方式,而对于一名游戏策划,我们就应该置身于棋局之外去纵观这个棋局,要思索每一步棋子的移动会给整个棋局带来怎样的改变,要考虑整个棋局的布置,是否破解棋局的难度过高。棋局中的每一个棋子、每一个棋子的站位都会对整个棋局造成怎样的影响。而这些思考的源头则可归结为“设计目的”
设计目的是我们设计游戏的一个源头和核心,我们所做的每一个系统,它的玩法、玩点都是根据其设计目的进行展开和想象的。
那么“设计目的”在游戏研发中的地位有多重要?“设计目的”不合理或者“设计目的”不明确又会对研发造成怎样的影响的呢?
“设计目的”的重要性
每一款游戏都有一个大的定义范围,而我们所设计的所有系统,最终所要达到的效果就是要使得我们的设计符合最初的目的。
举个简单的例子:
我们有一款把主要用户群定位在男性青年的MMORPG,现在我们要设计一个生活系统,需要给生活系统设计辅助职业。
那么在辅助职业的设计上,我们就需要围绕“主要用户群为男性青年”来展开设计了。
如果我们现在脑海中有这样一些职业的名称:拳击手、舞者、插花员。
我们可以看到。拳击手更倾向于男性职业,舞者则为中型职业男女皆可,而插花员则更倾向于女性职业。那么对于“主要用户群为男性青年”的游戏,拳击手和舞者则更适合放入生活系统中。
“设计目的”让我们设计游戏时有一个标准和尺度,使得我们的思维不至于发散的远无边际,这样最终的出来的游戏才能使玩家在游戏中找寻到自己的“生存”方式和意义。
“设计目的”的一些误区
我们在做任何一个系统时,一旦我们的设计目的明确了,那么在进行创意和设计时,针对这个设计目的进行拓展和发散,使得这个系统更能深化设计目的,使得玩点和玩法让我们的目的得到一种升华。
但在实际设计游戏时,我们经常会存在这样一种颠倒思维顺序的“错误”。我们在考虑一个系统时,往往都是考虑到了一种新奇的玩法,然后回过头来再给这个玩法增加一种设计目的。
如果我们要做一个工会系统,我们来可以通过图示看到这两种思维过程的不同之处:
以设计目的出发
以细节性设定出发
当我们去设计一个系统的时候,我们往往拿到手里的工作,其设计目的已经由主策规划好了。所以当我们从设计目的出发去扩展自己的创意,拓展自己的想象空间。我们所得到的可实行方案要远比只有一种设计方案,然后用这个方案去反推出设计目的的方式多的多。
小注:两种思维方式并没有绝对的对和错。第二种思维方式更多的时候是用于在平时的一些玩法、玩
。。。以下略