文本描述
画面大小980 550
游戏内容是 单人跑关 ;2-4人上下楼比赛 ;2-3人横向赛跑比赛;
单人跑关时,画面大小是980 550
2人横向比赛时画面横向分成2块(不均分,自己所在的子画的高会大一些)中间有个一像素的间隔,间隔里是透出程序总背景(比赛时,自己随机在哪个子画面,或者固定在最下面那个子画面)
3人横向比赛时画面横向分成3块,图中的黑线也是1像素的间隔
同样,2-4人上下楼比赛时整个画面 纵向分成2-4个子画面,子画面之间也是一个像素线的间隙
游戏里人物的高和宽度可设置
关于地图:我们用ps制作一个 黑白的图片,图中黑色像素 就是砖块像素。地图图片里有1个红色像素点,这个点就是人物起始位置,游戏画面里不显示黑白地图图片,而是显示我们另外制作的 地图外观图片,每个地图图片对应一个外观图片
子画面的 显示区域永远在地图内,不会出地图
地图宽高必须大于等于980 550
横向赛跑地图的 最左边和最右边 倒数第5个像素 竖线就是 终点线,用户碰到此像素线就算碰到终点
横向地图有4种属性:1-用户碰到最右边那个像素线算到达终点 2-用户碰到最左边那个像素线算到达终点 3-用户要先碰到最左边那个像素线再碰到最右边那个像素线算到达终点 4-用户要先碰到最右边那个像素线再碰到最左边那个像素线算到达终点。我们会在地图图片的配置文件里设置该地图是哪种属性
在需要往返跑的地图中 当人物碰到第一个终点线后,在此终点线上的砖块像素会变成另一种颜色,意思是这边碰到了 该往回跑了
不管单人游戏还是 多人比赛,人物到达终点后,玩家还是可以继续控制人物动,但画面或相应子画面会变成 黑白(灰度)然后 画面或子画面上,出现该人物从起跑(开始动)到终点所用时间
如果是比赛,那么稍后会出现结果排名情况
如果是单人游戏的话,将出现 用户成绩是否达到预设标准,以及是否超越s上此地图的最好成绩,以及该最好成绩的时间及其创造者
如果是比赛的话,自己子画面上将出现 自己在本次比赛中的排名
在游戏中,如果人物掉下去了,那么画面变黑白算失败,无成绩
2-4人对战中,每个玩家到终点时会发送消息给s 说我到终点了
在2-4人对战中,s率先收到第一个玩家到终点的消息后会判定他是第一名
在此之后的1.5秒里其他到终点的玩家 是和他并列第一名,1.5秒之后再到终点的玩家就是第二名了,同样第二名之后的1.5秒内到的还是第二名,1.5秒后到的就是第三名了……
假设画面B是等待配对画面,那么用户在画面B需要获得一个对战id
对战id总共有4个 id0 id1 id2 id3
有人获得Id0后会找id1配对,如果id0和id1配对成功后,会再等2秒看有没有人是id2如果没有,那么id0和1就进入对战,有的话就把id2加进来,然后再花2秒看有没人是id3,如果没有的话,3人就进入对战,有的话就加进来4人一起对战
用户配对后会将自己的id 释放掉,供其他进入画面B的人用户获得
用户配对后,id最小的那个用户 是主机,由主机根据比赛人数随机选用一个 横向或上下赛跑的地图,然后其他用户统一使用该地图后 大家进入比赛
如果这是2人横向比赛 示意。人物就是 这样的 囧 造型,的各种形态和颜色的脸谱。人物没有左右朝向,按左就是往左移动 按右就是往右移动
如图,图中两个子画面一样大小,实际应该是自己所在子画面高度会高一些,在竖向比赛中,自己子画面会宽一些。如图
。。。以下略