文本描述
网络游戏中的奢侈品设计
一、奢侈品对游戏的启发
玩家追求个性化
在国内的网络游戏用户群中,16-30岁的年轻人占了约80%(2005年17173网络游戏市场调查报告)。如果要说这个年龄段的人与比他们年长的人有什么差异的话,我觉得最主要的就是体现在对个性化的追求上。
上个世纪八十年代以来,随着中国经济上与世界经济的接轨,在文化上也开始慢慢开始与世界接轨。欧美、港台、日本和韩国的文化最初通过各种各样的渠道进入内地,最初是报刊杂志、漫画、电视、电影等渠道,后来是游戏和网络。
“酷”越来越成为年轻人的流行词。越来越多的年轻人都在追求“酷”并且为此不惜代价。而个性化无疑是“酷”的浪潮最主要的一种表现。
个性化不仅仅因为你与别人不同,还意味着在你渴望拥有的产品、服务或品牌上留下你的印迹。
[富裕——奢侈的基础]
相对于网络游戏中能够提供的消费而言,游戏世界上的富人越来越多,很多玩家在经过一段时间的积累之后,都在游戏中具有了相当数量的游戏币。
另外,一个无可争议的事实是,游戏币越来越成为一种现实世界中的商品。由于这种兑换关系,在现实社会中投入少量的资金,也能够在游戏世界获得大量的货币。
玩家在游戏中财富的积累,就是在游戏中产生了奢侈品消费的基础。
网络游戏的个性化状况
应该说很多网络游戏开发公司都意识到了个性化对吸引玩家参与的重要性,并在对怎样在游戏中更多的实现个性化化了很多的功夫。
从技术上看,纸娃娃系统能够让玩家在穿着不同的装备时有不同的形象;
在人物形象上,绝大多数网络游戏都尽可能提供给玩家更多的选择,玩家可以给自己扮演的形象挑选不同的性别、种族、职业、发型、头发颜色、脸型、 肤色、以及一些细部特征进行选择,有的游戏能够调整人物的高矮胖瘦,还有些能够对脸部的细节进行调整。这些选择都会对玩家在游戏中的形象产生影响,并在游 戏中得到体现。
从效果上来看,尽管种族、职业等选择能够让不同种族和职业的玩家在外观上显得和其他职业不同,但是与游戏世界中的玩家数量相比,游戏能够提供给 玩家的选择显得太有限了,通过这种方式带来的玩家之间的差异性也不可避免的非常有限,同一种族同一职业的玩家数量还是多如牛毛。
而希望发型、头发颜色、脸型、肤色、给玩家带来个体差异的想法几乎毫无效果,这些细微的差异根本无法在游戏中体现出来。
结果就是在网络游戏中唯一能对玩家进行有效辨识的还是顶在玩家头顶上的玩家名字。
网络游戏中的“奢侈品”
尽管如此,游戏中的玩家仍然以自己的方式追求个性。这些个性化的追求从某种程度上来说就是一种奢侈品。
玩家对个性化的追求主要有几种方式:
追求等级和用尽量短的时间到达一个较高等级。一个服务器的几个等级领跑者总是能够得到别的玩家更多的注意;(
( 对稀有宠物和装备的追求;稀有的宠物和装备由于出现几率较低,往往成为大家追逐的对象,而这些宠物和装备的拥有者也能得到更多玩家的目光。例如魔力宝贝中 的牛鬼,价格被炒到5000人民币1只。另外,稀有的宠物和装备往往具有比普通宠物和装备更高的品质,单也并不总是如此;而且出于游戏平衡的角度出发,游 戏设计者也不可能赋予这些宠物和装备太高的属性。
追求宠物的品质(如果同种宠物之间有差异的话);在魔力宝贝中极品的流行宠和普通的流行宠物之间价格差异往往达到上百倍,而实际上,极品和普通宠物在品质上的差异远远没有这么大。(
传统行业奢侈品的概念对网络游戏的设计具
。。。以下略