文本描述
游戏禅:gamezen 游戏设计大师谈游戏关卡设计(游戏禅) Paul Jaquays是一个多面手,他在 id Software里为 QuakeⅡ设计关卡,并为 QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当 Jaquays了解到 Saqes 的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。 Jaquays的二十六个关卡设计技巧: 首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望 SP战图能轻易用作 MP战图,但是 DM战图能有效地转化为 SP战图。 草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起,尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话,在你的关卡里暗藏一些机关 ——游戏玩家 要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞,设计多个入口,采用熔岩地图,陷阱战图,水战地图,危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个 设计都尽量采用一些新鲜点子,做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关,陷阱和圈套做进游戏之前,你需要对这些东西进行测试。 在你建立游戏里的建筑风格之前,须要对建筑设计和结构设计做些研究,并努力在游戏中保持这种风格。 开始,Jaquays为 QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架,这其中包括 Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里 得到实现。后来,Jaquays开始了 QuakeⅢ(arena)的第一张地图的设计,粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系,Arena的最终版本把他的最初几个 想法都贯穿里面了,虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。(所采用的两张图片都得到 id Saftware公司版权许可)。 通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子,但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段, 我尽量保持我地图上的栅格大些(在 QuakeⅡ和 QuakeⅢ中,这些栅格都是 64)。这个时候要避免过于繁锁的细节,避免把整张地图安排得过于密集。在进一步 开发阶段,尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。(对于 QuakeⅡ,我们目标是在任何视觉下都最多只有 500个建筑三角形单元)。最好能 做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。 这个六十四人地图取自 QuakeⅡDM Pack:Extremities expansion CD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到 Activision的许可。 一旦确立了开发流程,你就可以开始进行一些建筑物的细节设计,逐步推敲大厅和房屋的合适形状。 在做关卡中设计时最好采用模块化设计,做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块,对一些具有很多细节的建筑物(如门框、复杂的屋檐,或者家具等),预 先做些装饰块,并且不要把它们直接添加到地图里,如在战图里某个地方需要时只须复制一下就可以了。 设计建筑物部件时,你要先对现实世界做一番研究,努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受,但是尽量使用不太复杂的几何体,站在这个角度挑 战自我。 当你在做建筑物细节设计时,在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像 3D结构的要小心使用,当从某个距离看过来时,这些 3D结构可能 。。。以下略