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MBA毕业论文_于游戏化设计的X公司新闻聚合APP用户激励策略优化研究

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更新时间:2021/10/14(发布于广东)

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文本描述
游戏化理论并非是传承已久的经典理论,该概念最早出现是在 2011 年,随后立 即被广泛地在各个领域进行实践并取得成效。移动应用(APP)是伴随移动互联网的 发展和智能手机的普及出现在人们生活中,并已慢慢变成影响着人们生活、学习等各 个方面的重要因素。由于信息化时代的高速发展,世界各地的人都渴望获取信息、了 解世界,在此背景下诞生了新闻聚合 APP 这一产物。在早期的资讯传播及新闻运营 行业中,游戏化概念就已被尝试使用,并为其带来了丰厚的利润和其他无形价值。因 此可知,在新闻聚合 APP 的设计过程中,紧密结合游戏化理论,会是下一步新闻聚 合 APP 类产品的大势所趋。 本文以 X 公司的新闻聚合 APP 为实例,通过对其现有产品用户激励机制的分析, 提出目前存在的主要问题,并依托游戏化设计的理论和主要元素,将其融入于其面向 不同生命周期的产品设计中,为其新闻聚合 APP 后续基于游戏化进行产品迭代提供 了可用的执行策略。借助在 X 公司工作的机会,以其主营新闻聚合 APP 及其海外版 本为例,将研究得到的上述游戏化设计方法运用其中,提高了其产品基于游戏化设计 的丰富程度,显著提升了用户活跃度及用户反馈;检验了在新闻聚合 APP 的用户激 励策略中紧密结合游戏化理论的可用性和有效性,为后续更多 APP 的游戏化设计及 用户激励策略优化提供了一定的借鉴作用。 另外,本文中以激励理论为起点,研究互联网用户完整生命周期中的流失关键点, 进而提出用户黏度增强策略以延长用户周期,预防流失。从互联网用户生命周期出发, 分别分析网站用户生命周期的 4 个阶段,针对不同阶段的用户心理特点,得出用户在 生命周期中可能会产生流失的关键点。以这些关键点为基础,分别引入不同的激励理 论对如何增强用户黏度,防止用户在关键点上产生流失进行了探讨。 关键词:游戏化设计;新闻聚合 APP;激励理论;用户生命周期III Abstract Gamification theory is not a classical theory that has been passed down for a long time. This concept first appeared in 2011, and was immediately widely practiced and achieved results in various fields. With the development of mobile Internet and the popularity of smart phone, mobile application has appeared in people's life, and has gradually become an important factor affecting people's daily life, study and other aspects. Due to the rapid development of the informational age, people around the world are eager to obtain information and search for the world. In this context, news aggregation APP was born. In the early days of information communication and news operation industry, gamification concept has been tried and used, which has brought huge profits and other intangible values. Therefore, in the design process of news aggregation APP, the theory of gamification will be closely combined, which will be the general trend of news aggregation APP industry in the next step. Based on news aggregation APP products of X company as an example, through the analysis of the incentive mechanism of existing products, puts forward the existing main problems, and based on the theories and the main elements, game design and embedded in the different life cycle oriented product design, for its news aggregation APP product subsequent iteration based on gaming products provide the available execution strategy. By virtue of the opportunity to work in X company and taking its main news aggregation APP and its overseas version as an example, the above mentioned gamification design methods obtained in the research are applied to improve the richness of gamification design of its products and significantly improve user activity and user feedback. The usability and effectiveness of closely combining gamification theory in the user incentive strategy of news aggregation APP is verified, which provides a certain reference for the gamification design and user incentive strategy optimization of more apps in the future. In addition, starting from the incentive theory, this paper studies the key points of loss in the complete life cycle of Internet users, and then puts forward the strategy of user viscosity enhancement to extend the user cycle and prevent loss. According to the psychological characteristics of users in different stages, it concludes the key points thatIV users may lose in the life cycle. Based on these key points, different incentive theories are introduced to discuss how to enhance user stickiness and prevent users from losing at key points. Keywords:Gamification design; News aggregation APP; Motivation theory; User life cycle目 录 致谢...... I 摘要..... II Abstract .. III 第 1 章 绪论..............................1 1.1 选题背景与研究意义 ................. 1 1.1.1 选题背景 .......................1 1.1.2 研究目的 .......................3 1.1.3 研究意义 .......................4 1.2 概念界定 ........................... 5 1.2.1 游戏化的内涵 ...................5 1.2.2 新闻聚合 APP....................5 1.2.3 下沉市场 .......................6 1.2.4 用户生命周期 ...................9 1.2.5 用户黏度 ......................10 1.3 国内外研究现状 .................... 11 1.3.1 国内研究现状 ..................11 1.3.2 国外研究现状 ..................14 1.3.3 研究现状评述 ..................18 1.4 研究内容及研究思路................ 18 1.5 研究方法与创新点 .................. 19 1.5.1 研究方法 ......................19 1.5.2 创新点 ........................20 1.6 本章小结 .......................... 20 第 2 章 相关理论综述.....................21 2.1 游戏化设计理论综述 ................ 21 2.1.1 游戏化的定义 ..................21 2.1.2 游戏化设计的理论依据 ..........22 2.1.3 八角行为分析法 ................232.1.4 互联网产品游戏化设计的三种类型 25 2.2 激励理论综述...................... 27 2.2.1 激励理论概述..................27 2.2.2 内容型激励理论介绍............27 2.2.3 过程型激励理论介绍............28 2.2.4 归因理论......................30 2.3 用户生命周期方法的理论基础 ........ 30 2.3.1 用户生命周期的定义............30 2.3.2 用户生命周期的理论基础........31 2.3.3 波浪型生命周期................32 2.3.4 用户生命周期价值..............32 2.4 本章小结.......................... 33 第 3 章 新闻聚合 APP 特征及 X 公司产品的用户属性和价值....................34 3.1 新闻聚合 APP 特征及发展现状 ........ 34 3.1.1 新闻聚合 APP 产生环境背景分析 ..34 3.1.2 新闻聚合 APP 的特征 ............34 3.1.3 新闻聚合 APP 的发展现状 ........36 3.2 X 公司新闻聚合 APP 的用户类型 ...... 37 3.2.1 生产者身份的用户 ..............37 3.2.2 阅读者身份的用户 ..............38 3.2.3 第三方合作及广告方身份的用户 ..39 3.3 X 公司新闻聚合 APP 的消费者用户属性 40 3.3.1 用户年龄与性别 ................40 3.3.2 用户地域分布 ..................41 3.3.3 用户兴趣标签 ..................42 3.3.4 用户生活习惯 ..................44 3.3.5 用户收入水平 ..................45 3.4 X 公司新闻聚合 APP 的用户价值 ...... 463.4.1 用户量形成流量所具备的经济价值 46 3.4.2 阅读文化流行的文化价值 ........47 3.4.3 头部效应带来的品牌价值 ........47 3.5 本章小结 .......................... 47 第 4 章 X 公司新闻聚合 APP 用户激励策略现状及问题 ........................49 4.1 X 公司及其新闻聚合 APP 概况 ........ 49 4.1.1 行业背景现状 PEST 分析 .........49 4.1.2 主营新闻聚合 APP 介绍 ..........50 4.2 X 公司新闻聚合 APP 现有用户激励策略介绍 ........................... 51 4.2.1 新闻聚合 APP 的现有用户激励策略 51 4.2.2 新闻聚合 APP 尝试的策略调整及数据情况 .........................54 4.3 基于激励理论分析 X 公司不同阶段用户激励策略的问题 ................. 55 4.3.1 用户引入期期望设定过高 ........55 4.3.2 用户成长期公平感知失调 ........59 4.3.3 用户成熟期高层次需求无法达成 ..59 4.3.4 用户休眠期唤醒策略不足 ........60 4.4 本章小结 .......................... 60 第 5 章 基于游戏化设计的 X 公司产品用户激励策略优化......................61 5.1 面向引入期用户引导其快速熟悉产品 .. 61 5.1.1 引入期用户的行为特征及价值 ....61 5.1.2 引入期用户的动机和需求 ........61 5.1.3 新手任务模式帮助用户迅速掌握 ..62 5.1.4 短期目标设定推动向成长期转化 ..63 5.2 面向成长期用户促进其达成成就满足 .. 64 5.2.1 成长期用户的行为特征及价值 ....64 5.2.2 成长期用户的动机和需求 ........64 5.2.3 PBL 系统明确成长体系及地位层级 65 5.2.4 长期目标设定满足成就需要 ......66 5.2.5 非经济激励促成其向成熟期转化 ..685.3 面向成熟期用户帮助其产生情感连接 .. 69 5.3.1 成熟期用户的用户行为特征和价值 69 5.3.2 成熟期用户的动机和需求 ........69 5.3.3 荣誉制度彰显用户特殊身份 ......69 5.3.4 社区机制引导用户产生