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Flash游戏开发基础238页

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更新时间:2019/12/23(发布于北京)

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文本描述
2.3泡泡王国(3)...........47
2.3泡泡王国(4)...........50
2.3泡泡王国(5)...........52
2.3泡泡王国(6)...........54
2.3泡泡王国(7)...........56
2.3泡泡王国(8)...........58
2.4梭哈游戏(1)...........60
2.4梭哈游戏(2)...........63
2.4梭哈游戏(3)...........65
2.4梭哈游戏(4)...........68
2.4梭哈游戏(5)...........70
2.4梭哈游戏(6)...........74
第3章趣味游戏类...79
3.1老鼠出洞(1)...........79
3.1老鼠出洞(2)...........82
3.1老鼠出洞(3)...........85
3.2哈哈镜.......87
3.3剪刀石头(1)...........90
3.3剪刀石头(2)...........94
3.3剪刀石头(3)...........96
3.4大家来找碴(1).....100
3.4大家来找碴(2).....103
3.4大家来找碴(3).....106
3.4大家来找碴(4).....108
3.5采钻石(1).110
3.5采钻石(2).112
3.5采钻石(3).115
3.5采钻石(4).118
3.5采钻石(5)120
3.5采钻石(6)123
3.5采钻石(7)126
3.5采钻石(8)131
第4章益智类游戏.134
4.1井字过三关(1).....134
4.1井字过三关(2).....136
4.1井字过三关(3).....143
4.1井字过三关(4).....148
4.2迷你猜数(1).........149
4.2迷你猜数(2).........152
4.2迷你猜数(3).........156
4.3益智七巧板(1).....159
4.3益智七巧板(2).....162
4.3益智七巧板(3).....165
4.4碰碰球(1)166
4.4碰碰球(2)170
4.4碰碰球(3)172
4.4碰碰球(4)177
4.4碰碰球(5)181
本章小结.......184
第5章射击类游戏.185
5.1神枪手(1)185
5.1神枪手(2)188
5.1神枪手(3)191
5.2星际战机(1).........192
5.2星际战机(2).........195
5.2星际战机(3).........198
5.2星际战机(4).........201
5.3抛鱼入船(1).........202
5.3抛鱼入船(2).........204
5.3抛鱼入船(3).........207
5.3抛鱼入船(4).........210
5.3抛鱼入船(5).........214
5.3抛鱼入船(6).........217
5.4射箭游戏(1).........219
5.4射箭游戏(2).........222
5.4射箭游戏(3).........225
5.4射箭游戏(4).........227
5.4射箭游戏(5).........230
本章小结.......235
第一章FLASH 游戏开发基础
第1章Flash游戏开发基础
1.1游戏的连贯设计
这里所说的连贯性就是用Flash游戏时的连贯,不论是大游戏还是小游戏,这个连贯性是必
不可少的前提条件
1.1.1保持美工设计的连贯
任何动画及游戏都离不开平面美术,就像好的电影有一个好的美术指导一样。因此在做Flash之前,应该先
使用Photoshop、Freehand、CorelDRAW等软件将整个Flash动
画中几个关键场景和出现元素的效果图画出来。在绘制的过程
中,一定要注意平面用色的统一性,如果游戏的界面颜色太
多,换的场景没有连续性,那么这个游戏会让玩家一看就头

如图1-1~图1-3所示,这是猜数字游戏的几个界面,设
计风格:简约、精致。这3张效果图本身也标志了游戏的结构:
引子(说明)、动画主体、结束画面,所用的主色调是桔黄色,
3个界面合成了整个游戏的美工效果
图1-2益智游戏主界面图1-3游戏结果界面
1.1.2动画设计的连贯
对于游戏设计连贯性,第二个要注意的就是动画的连贯。为了不使我们的游戏成为流水账,需
要使动画有明显的节奏感,并在结构上有明显的过渡,当然过渡也要合理、流畅,不能生硬、唐突
要按照设计好的效果图,具体来设计整个动画,其实也就是用各种动态效果把静态效果图中的元
素串联起来
如图1-4所示的小孩子拿锤子的动作,如果少掉中间的那幅动画看起来就会很生硬,不连贯,
游戏玩家也就不会喜欢它。因此,在设计的时候要多花一些时间,用多一些的帧来表示动作效果
—1—
第一章FLASH 游戏开发基础
图1-4注意动画的连贯
1.1.3配音的连贯
理论上讲,应该在游戏结构设计的时候就开始制作音乐。但是,国内的Flash设计一般都是由
个人完成,很难有专人配乐。一般都是在动画设计完成以后,
从素材库中找一些合适的音乐进行配音,好一点的可能会
根据音乐来设计动画。不管是什么顺序,最重要的就是协调,
风格、节奏的协调才能使画面和音乐浑然一体
对于声音的连贯性,在这里要特别指出的是,要注意生成游戏
的大小。大家都知道,用Flash输出*.swf或者是可执行文件的时候,
声音部分占了主体,如果文件太大,那么客户端下载或者是在线游
戏可能就会很慢,甚至出现玩一会儿停顿一会儿的现象,所以在进
行输出设置的时候,可以对输出的声音进行输出设置。这里拿
FlashMX2004中文版来简单地说明一下,设置的步骤如下:
(1)制作好一个游戏后,执行菜单栏“文件”|“发
布设置”命令,弹出“发布设置”对话框,如图1-5所示
图1-5“发布设置”对话框
(2)在“发布设
置”对话框中单击Flash标签,打开Flash选项卡,如图1-6所示
默认的声音输出是MP3格式的,音频流和音频事件的声音都是一样
的设置参数,在这里要指出的是,一般游戏的背景音乐都是循环
的,在Flash中设置为“音频事件”的比较多,所以在输出的时候
为了保证整个游戏的流畅性,最好把其设置为“双声道”模式
图1-6Flash选项卡
(3)单击“音频事件(E)”右侧的“设置”按钮,弹出
“声音设置”对话框,在这里压缩模式改为原始,并取消“将立
体声转换为单声道”复选框的选取,“样本比率”可以设置为
22kHz,如图1-7所示。这样的设置保证了背景音乐的清晰度
图1-7设置背景输出音乐
(4)上一步的操作会使输出的文件反而增大了,但对于其他的“音频流”,最好把它设置成默认值,这样
就可以保证文件的大小。音频流多为游戏过程中的一些小声音文件,如人物的说话声音、动物的叫声等
—2—。