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第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏
第三阶段 (2005-目前)是以JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展
二、国内手机游戏行业现状:
随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展
目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整
从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业
尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无论是已经有庞大客户群的微博、微信、陌陌、唱吧,都还没见到“钱在哪里”。但是,手游行业却是一个例外。艾媒咨询CEO张毅对媒体宣称:“手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式,这一行业也汇集了不少低调赚大钱的公司。”根据艾媒咨询的统计数据,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,其中手机网络游戏市场规模达到21.77亿元
在手游开发领域,一方面小公司、小团队多而散,另一方面手游行业已经在短时间内涌现出了数十家上规模的公司。艾瑞咨询宣称,“目前月收入超过1000万元的公司已经有十几家。”6月26日,“2013年腾讯合作伙伴大会”召开,未来腾讯微信游戏平台的开放对手游公司来说无疑是个利好
三、手游行业发展趋势:
1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务带来契机;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验
2、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强
3、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局
4、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向
5、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。在上周投资二部举办的手游行业
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