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MBA硕士论文_YM文化公司创业期发展战略研究DOC

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更新时间:2018/8/20(发布于广东)

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文本描述
摘要
摘要
近些年来,随着我国互联网和移动互联网行业飞速发展,基于互联网与移动
互联网的粉丝经济泛娱乐也正在被人们越来越看好。泛娱乐行业一般是根据对IP
进行衍生,围绕IP为核心的各种拓展形式,而小众文化因为其独有的文化特征,
自带强烈的用户黏性和IP属性,必然是以IP和粉丝为王的泛娱乐行业的一个巨
大引爆点。二次元文化作为近些年来小众文化的典型,针对二次元人群的创业今
年开始逐渐出现火热的势头

YM文化公司是针对互联网二次元亚文化领域的创业公司,成立于2016年
12月,因为创业过程有很强的不稳定性也有很大的风险,如果想要在复杂的环
境下的创业取得更高的成功概率,对公司的创业期战略进行详细的考虑是必须的

科学有规划的战略对于创业期的公司有很大的帮助,也会减少创业风险

本文主要研宄新的互联网形势下针对二次元泛娱乐文化的YM文化公司在
创业初期的发展战略规划。首先查阅了现有的互联网二次元市场相关研宄,在各
位学者研究的基础上对YM文化公司现状进行剖析,并且分析当前的文化行业
与互联网行业发展现状,明确二次元泛娱乐娱乐文化公司创业可行性。通过波特
五力模型和核心竞争力模型对YM文化公司的外部市场环境与自身的内部资源
能力进行分析,结合以上分析再通过SWOT模型综合YM文化公司所具有的优
势、劣势、机遇、挑战,进而进一步确定了 YM文化公司的创业期战略。最后,
为了保障创业期的战略可以很好的落实,制定了针对组织结构、企业文化、创新
激励等的战略保障方案

关键词:二次元文化;泛娱乐;互联网;战略
iii 北京交通大学专业硕士学位论文
ABSTRACT
ABSTRACT
In recent years, with the rapid development of China&39;s Internet and mobile
Internet industry, based on the Internet and mobile internet fans economy pan
entertainment is also being more and more optimistic. Pan entertainment industry is
generally based on the derivative of IP, as the core of the extended form, and the
minority culture because of its unique cultural characteristics, with a strong user
stickiness and IP properties, is bound to a huge tipping point IP and fans of the king
of the pan entertainment industry. Because the ACG culture is a typical minority
culture in recent years, , entrepreneurship about ACG culture began to appear fiery
momentum.
YM culture company is aimed at ACG Internet sub culture field of start-up
companies, because the entrepreneurial process has the very strong stability is also a
great risk, if you want to be success in the complex environment and entrepreneurial,
the detailed consideration of the company&39;s business strategy is necessary. Scientific
planning strategy for start-up companies is useful and can reduce the risk of
entrepreneurship.
This paper mainly studies the initial development strategy planning of ACG pan
entertainment company under the new Internet situation. Firstly, the author refers to
the research of ACG Internet market, at the same time , on the basis of the study of
scholars, the paper studies the current situation of YM culture company, and analyzes
the current situation of the development of the cultural industry and the Internet
industry, and makes clear the feasibility of ACG pan entertainment and culture
company. Through the analysis of the external market environment of Potter&39;s five
forces model and core competitiveness model of YM company culture with its own
internal resources, combined with the above analysis the advantages and
disadvantages, opportunities and challenges of SWOT model YM culture company
has, and further determined the YM culture company business strategy. In the end, to
ensure that the implementation of the strategy can be a good implementation of the
development of organizational structure, we have formulated the strategic guarantee
scheme for organizational structure, corporate culture, innovation incentive and so on.
KEYWORDS: ACG culture; Pan entertainment; Internet; Strategy
iv 北京交通大学专业硕士学位论文
目录
目录
in
ABSTRACT
IV
1 雜 1
1.1研宂背景1丄1 行业背景1.1.2 企业背景1.2 研究意义1.3 研宄方法1.4研宄路线2 文献综述 6
2.1 二次元概念2.1.1 ACGMN2.1.2 “ 同人”2_1_3 中国二次元2.2 战略分析理论
1〇
2.2.1 波特五力模型2.2_2 核心竞争力模型2.2.3 SWOT 模型2.3相关研究现状2.3.1 二次元研宄2.3.2泛娱乐研究3 战略分析 16
3.1 公司介绍3.2外部环境分析3.2.1 行业分析3.2.2目标市场定位分析
24
3.3内部资源分析
26
3.4 SWOT 分析
28
4 创业期战略方案
29
4.1 战略目标确定
29
V 北京交通大学专业硕士学位论文
目录
4.2 战略方案设计
29
4.2.1竞争战略
30
4.2.2产品战略
31
4.2.3运营推广战略
32
4.2.4 人员规划战略
33
4.2.5 财务战略
34
4.3商业模式设计
35
5 战略保障方案
36
5.1 组织结构
36
5.2 企业文化
37
5.3 创新激励
38
5.4 风险管控
39
6 雜 41
43
作者简历及攻读学位期间取得的研宄成果
45
独创性声明 46
学位论文数据集
47
vi 北京交通大学专业硕士学位论文
绪论
1绪论
1.1研究背景
近些年来,随着我国民水平的快速提升,互联网和移动互联网行业也在以惊人
的速度飞速发展着,在多个领域进行全方位出发布局,以各大IP(intellectual property,
知识产权)为主要核心内容的泛娱乐粉丝经济模式也正在越来越看好,各大互联网
公司也在泛娱乐领域持续进行着各种发展和跟进,泛娱乐产业已经成为现在所有公
司都在争先抢占的先机和要攻占的重要领域

二次元领域因为其对同二次元文化的极高认同和归属感,对其喜好的二次元IP
具有很强的粉丝属性,而二次元泛娱乐行业正是根据对IP进行衍生,围绕IP为核
心的各种拓展形式,可以是动漫、游戏、音乐、影视、文学作品等,根据明星知识
产权为内容核心竞争力的泛娱乐布局已经成目前中国市场上一个巨大的流行趋势

1.1.1行业背景
早在1980年代,日本经典动画片传入我国,当年孩童的观众随着时代的发展
已经长大成人,这些人的部分人并没有因为时间的流逝而减少自己的这份爱好,他
们进入大学或者初步步入社会之后,因为拥有了更充分的自由时间、选择能力、消
费支付能力,他们花费了更多的时间和金钱在自己的这份喜好上。因为在他们成长
以后发现,现实的时间远远比虚拟的“二次元”世界要残酷有压力,虚拟的“二次
元世界”永远不会有这样的烦恼,“二次元世界”永远是青春阳光的,“二次元”的
主人公也是永远这么燃。二次元让这部分人有了新的精神追求。同时随着互联网领
域里有别与传统媒体的新媒体的发展,信息的传播速度变得非常迅速,最新上映的
新番游戏等都可以通过快速的渠道获得,新的作品也一直不断出现,但是不变的是

二次元世界”不同于三次元世界的异次元文化内核。现在的90后95后00后因
为互联网的普及能很快接触到新鲜的文化信息,而二次元文化作为一种新鲜的亚文
化被这些新生代年轻人广泛喜好和接受,并进行了独特的衍生再创作,这些原生内
容和衍生内容通过互联网快速的传播发酵,形成了中国独有的二次元亚文化圈。[1]
根据网络大数据的调研显示,截止2014年,核心的二次元用户规模数量已经
达到4984万人,同时泛二次元用户数量也达到1亿人的惊人数字,随着时间的发
展,预计核心二次元用户的数量还会保持着稳定的增长趋势。截止今年2017年,
[1]王洋《解析日本动漫产业的发展》.中国商界(下半月),2009(10).
I 北京交通大学专业硕士学位论文
绪论
在中国互联网和移动互联网上保持活跃状态的泛二次元用户将超过2亿人的数量

同时,对二次元用户的消费情况也进行了调研,根据数据显示,二次元用户在各种
二次元文化衍生品周边商品上每年的人均消费金额达到了 1700元,这写数据明确
的显示出二次元市场己经是一个有着非常强大的发展潜力的市场。[2]
二次元泛娱乐行业公司主要集中在平台公司和内容公司两个方向。平台主要分
为亚文化社区平台和内容发布平台,内容公司主要集中在图文音频。[3]
在二次元的产业链情况上,二次元的产业链分为上游和下游(见图1)。二次
元产业链的上游是二次元产业的核心,主要包括各种二次元内容,其中最主要的有
动画、漫画、游戏、轻小说、动画音乐以及这些内容的版权引进管理。这些内容作
为二次元产业的核心部分,其中一些内容具有非常大的市场空间,例如各种动画漫
画的IP知识产权,在用户对这个IP有了深刻的用户认同感之后,将这些IP进行
改编衍生,形成各种三次元世界的真实电视电影作品,或者是改变成各种二次元人
群喜爱的舞蹈游戏cosplay等,或者直接对其中的经典人物角色场景等进行周边产
品的开发。二次元产业的产业链下游主要是二次元内容基础上进行的延伸,同时引
导出各类消费,产业链下游可以分为线上和线下两个部分:线上主要包括各种周边
产品在售前向粉丝的预售以及正式销售等,而线下的形式更为广泛,包括各种主题
展、主题店、主题乐园以及各种泛娱乐的概念。其中各种有实用价值,同时也带有
明确的IP风格的周边产品,像是各种