文本描述
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对青年人QQ游戏使用偏好的市场调研报告
——采用焦点小组座谈会方式展开调查
概要
随着电脑在青少年人群中的普及,上网已经成为了不少青少年朋友生活学习和工作的一部分。网络不仅可以帮助人们学习,为人们提供各种想要的信息和资料,与此同时,也给人们提供了不少娱乐的空间,比如说看电影、打游戏、听音乐等等。单从网络游戏这块来说,青年人成为其重点消费对象。但是现在的网络游戏世界缤纷复杂,竞争压力也相当大,什么样的游戏,什么样的游戏环境能够轻松的俘获大多数青年学生的心呢?为此,本小组特别选取了一个具有代表性的游戏商城—QQ游戏展开了市场调查,调查对象锁定在18到25周岁的青年,重点偏向于在校大学生。旨在摸清以下四个大的问题:
其一:上网中,青少年的偏好问题
其二:对所有的网络游戏的看法问题
其三:对腾讯QQ游戏的了解和使用问题
其四:对腾讯QQ游戏的认识和建议问题
本次市场调查采用定性调研方法,通过对焦点小组座谈的观察,发挥大学生的群体动力,群策群力,对青年大学生的QQ游戏使用偏好进行一次了解。
二.正文
随着网络时代的到来,网络游戏也瞬间在全国范围内普及,成为不少青年人生活中必不可少的一部分。不管是已经在工作的青年人,还是在学校里学习的大学生,高中生,都成为了网络游戏的使用者。网络游戏市场的争夺也处在了白热化状态。但是,我们可以发现,有一个网络游戏平台始终占据着中国游戏市场的半壁江山,它就是由腾讯公司开发的QQ游戏。自从QQ诞生的那一刻起,它就迅速的在全国范围内的网民中普及,上至老人,下至儿童,都齐刷刷的成为了它的俘虏。初步分析其成因,主要是由于它拥有一大批忠实的顾客,并且简单方便,更新快,口碑较好,声明远播。为了探寻青年人选择QQ游戏的偏好问题,我们特对此做一次焦点小组座谈。其中,座谈的人员选取中,我们大部分选取了在校的大学生,也有一小部分是社会上的无业青年,正在打工的奋斗青年等。
在访谈中,主持人提出问题,大家采用回答的方式,把自己的看法说出来。由于我们使用的是腾讯QQ群这一工具,因此在座谈中难免有地域限制,原始资料的选取上邪有一定缺陷。但通过焦点小组座谈方法获取的信息,确实来源于每一个使用者内心的真实感受,在集体的问答中,也有很强的代表性和可分析性。
调查结果如下:
问题大类1:上网中青少年的偏好问题
在时间上,在校学生主要集中于晚上,而少数人由于对自己的时间缺乏合理安排,仍然会在一些课余的时间;无业青年则不同,很多时候,只要没事就会上网,而一些工作的青年由于时间受到限制,则很少时间上网,但仍然不会放弃任何一次可以上网的机会。
对于上网具体做些什么,这些人也各有不同,不少学生上网多数分为如下这几样:即查资料、逛网店,除此之外,最多的就是休闲娱乐,如聊天、看电影、打游戏等;而已经有工作的小青年则完全偏向于娱乐,认为网络。。。以下略