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腾讯策划_“心流”理论全解析PDF

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资料大小:767KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/4/12(发布于江苏)

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文本描述
版权声明:本文由腾讯 IEG市场与用户研究中心@zhenyuzhu 原创 版权所有 如 有转载请标明出处及原作者。 写在最前面 · 关于我们 游戏体验研究所(Gaming Experience Lab, GX Lab)是由 IEG 用户研究中心 组建的游戏体验理论研究小组,通过与领域内的顶尖国内外学术专家合作,追踪 最前沿的游戏体验学术研究,跟进业界最新的研究成果来构建科学严谨、业界领 先且客观的游戏体验评估方法。 用科学创造价值,这里是 GX Lab “心流是在某方面已经具备相当能力的个体,在对其能力以及任务难度认知都无 明显偏差的情况下,无任何外在驱动力仅出于对这一能力的继续延伸而从事特定 任务,进入的一种相对忘我和满足的高级心理体验状态。” —— 游戏体验研究 所 快速阅读版 我们为什么要谈论心流? 传统互联网产品基于可用性的体验评估体系在游戏中难以适用,行业中普遍认为 “心流”体验明显优于其他状态,将其作为评估游戏体验指标。 当我们谈论心流时,我们在谈些什么? 心流状态是个体完全沉浸在某项活动中、高度专注并忘我的体验。其本质是个人 能力的延伸,个体对任务难度和能力的主观认知影响了其是否能进入“心流”状 态。只有能力出于中高阶的个体可以通过特定任务进入心流状态,新手不能进入 该状态。个体并不可能长期处于心流状态,一个好的游戏体验中,玩家的感受会 以心流体验为中心,在不同状态下如流体般动态的流转起来。 那么,如何界定玩家是否进入了心流状态? 问卷和访谈在界定心流体验中限制多,准确性较难评估;但其可以通过通过生理 心理学和认知神经科学的手段相对客观的界定,研究发现个体进入心流状态时会 伴随着交感神经的激活和大脑显性系统的抑制。前者可通过心电设备观察心率变 异性中低频比高频来界定,后者可以通过脑电波设备和核磁共振扫描的方法来界 定,互娱用研中心正在通过与国内外顶尖学者合作积极搭建和沉淀该方法论。 心流理论的局限性及将来研究方向? 心流理论更适合核心玩家成功上手后的体验评估,新手引导阶段并不能使用其作 为评估指标。当前实践的品类大多集中在 FPS,ARPG 和跑酷类游戏,休闲类游 戏中缺乏实践验证,且当前心流体验与市场表现之间的关系仍不明朗。拓宽品类 限制,重构新手体验评估以及关联心流与市场表现将会是下阶段的研究方向。 完整版 我们为什么要谈论心流? 体验型产品(如游戏、电影、影视剧)的设计初衷是为了给用户创造或独特、或 悲伤、或快乐的体验历程,然而几乎所有这类产品的研究人员都面临着同样的挑 战:如何客观评估玩家使用产品时的体验? 不同于传统互联网产品“有用 — 能用 — 好用”评价体系,游戏作为相对特殊 的互联网产品,玩家在体验的过程中几乎不带有任何传统意义上的功能性需求。 McGonigal 在《游戏改变世界》(图 1)一书中提到,游戏的核心特征之一是 自愿性(Voluntary),也就是说相比其他类型的互联网产品,玩家会更多的在 无明显任务目的时去体验游戏。如此一来,过去我们在评价互联网产品时经常会 用到的可用性(Usability)似乎在评价游戏体验时,就显得不那么够用了,因为可 用性定义中非常明确的包含了关于“特定情境下完成特定任务”的描述。 图 1:《游戏改变世界》中将心流作为评估游戏体验的标尺 意识到可用性作为传统评估标准的局限性后,Marc Hassenzahl 将体验评估的 维度拆分为了享乐向(Hedonic) 。。。以下略