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数据分析:ARPU之殇DOCX

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ARP 数据分析
资料大小:11KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/17(发布于云南)

类型:积分资料
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文本描述
昨天看了香橼对360的质疑的相关报道,并且也看到了多个企业的大佬站出来拿着数据在互联网各种解释,今天新浪上也多了一篇文章《页游自曝ARPU值背后 不重要因计算方式不同》biz.265g1209/183961.html,看罢后,感慨万千,鄙人也做了不算长时间的游戏数据分析,对于这个ARPU认识也算有一些,这里我谈谈香橼对360的质疑的事。 ? ? 关于ARPU的很多分析我之前已经写过了,这里不再细说。 ? ? 首先一点,这篇文章中提到了ARPU,并且给出了英文的解释:(Average Revenue Per User),注意是每个用户的平均收益。那么如果按照这个定义,我们在计算ARPU的公式应该是: ? ? 总充值(消费)除以活跃用户数。-----这种方式在电信,点卡收费(时间收费)是惯用的,因为所有用户都在花钱,花时间的钱。计算方式1 ? ? 但是我们国内沿用ARPU这个称谓,却在计算上进行了更改变成了: ? ? 总充值(消费)除以活跃充值(消费)用户数。----免费游戏(道具收费),不是所有用户花钱,只有充值的那部分花钱。 计算方式2 ? ? 那么为什么香橼对360产生质疑,因为国外行业规定了ARPU和ARPPU的定义,ARPU代表所有活跃用户的平均贡献,即使用计算方式1的计算标准。而这里又出来一个ARPPU,他的英文解释是 ? ? Average Revenue Per Paid User ,平均每付费用户的收益。也就是说ARPPU代表了才是真正付费用户的贡献值,换句话说,我们张冠李戴了,我们认定的国内ARPU=ARPPU了,而香橼拿着他们标准下的ARPU(所有活跃用户的平均贡献---总充值(消费)除以活跃用户数)来衡量国内360的ARPU(平均每付费用户的收益------总充值(消费)除以活跃充值(消费)用户数)。根据这个计算公式,大家想必都知道了,差异是很大的,形象的例子,比如平均付费用户收益为400元,那么平均活跃用户的收益只为40元,上下10倍的差距,香橼肯定会质疑的。 ? ? 柳传志针对这个问题,说了一句话,好企业经得起质疑,我相信我们这些优秀的民企拿出来数据,敢于说明问题,就验证了我们不怕外部的质疑。但是换一个角度我们发现了别的问题。 ? ? 鄙人是做数据分析的,就ARPU和ARPPU这个问题,我纠结了好久,原因在于指标与国际上不统一的,因此我们在这些敏感的数据问题上一直就是出现各种问题,为什么以前没有?因为以前的以魔兽世界为代表的游戏是时间收费游戏,用户只要是活跃的就产生消费,而现在是免费游戏时代,用户充值购买了道具才是付费用户,这个和之前的发生了根本的变化,可以说这个指标的问题是伴随网游收费模式变革中遗留的,但是到现在也没有解决问题,才会出来这个问题,本来是个小问题,却被放大了。 ? ? 就现在来看,虽然国内大小企业做网游的这么多,运营这么多,却没有一个很好的行业规范,你拿你的ARPU,我拿我的ARPU,我算我的流失,你算你的流失,一天天高喊各种游戏的CEO、COO们,你们的计算是统一的吗,是规范的吗?因此我们就没办法去衡量和把握这个市场的真实变化情况,各自为战,当外来的机构开始质疑时,才想起来抱团,难道没想过自己的问题吗?网游这么多年了,我们的发展确实很快,但是我们与国际接轨不是单单占领市场,捞点钱就完事了,我们的数据规范,我们的产品定位都要走向国际,为什么美国人记得最终幻想,却记不住你中国的网游经
。。。以下略