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关卡策划:任务系统的规范化设计DOCX

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系统规范
资料大小:73KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/2/25(发布于江苏)

类型:积分资料
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文本描述
关卡策划:任务系统的规范化设计
  
任务概述
  什么是任务?简单说“任务”,就是给玩家一个目标并使之完成的一个过程。所以玩家玩游戏,可视为玩家正在进行一个任务,这个任务就是我们设计给 玩家体验的核心内容。而通过NPC之类领取的任务,都只是为这个主任务服务而以。如:主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家 有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游 戏内容。
  任务设计
  任务的设计可归纳为三种元素:“目标”、“过程”、“奖励”;而任务设计者需要撑握的三个要点就是任务的设计目标、交互过程、以及任务平衡性。
  任务的设计目标
  就是设计任务时的定位与作用,可以简单的理解为:任务类型的定义和完成任务后对游戏世界产生的作用。
  任务类型:给任务定义类型,就是为区别任务之间的不同。常见的定义方式如下:
  1)跟据任务在游戏中产生的作用不同,来定义该类的任务名。如:主线任务,支线任务、送信任务等。
  2)跟据任务的特殊性,来定义该类的任务名。如:限时任务,随机任务等。
  3)跟据任务用到的功能,来定义该类的任务名。如:挖宝任务,收集任务,对话任务等。
  任务作用:完成任务后对游戏世界产生的作用,也就是任务设计时的预期效果。任务的作用有五类“引导、剧情、娱乐、互动、调控”。
  引导:让玩家快速的认识并掌握游戏。常见的功能:操作引导、功能引导、NPC引导、剧情引导等。常见任务如:新人任务、主线任务、支线任务等。
  剧情:渲染游戏的背景,并烘托出游戏中各角色的情感与个性,使游戏世界变得生动与真实。常见任务如:主线任务、支线任务、随机任务、杀怪或收集任务等。
  娱乐:满足玩家的心理需求,使游戏世界不会变得单调或枯燥。常见任务如:活动任务、师门任务、跑环任务等。
  交互:以促进玩家间互助合作为中心,使其相互团结。常见任务如:组队任务、工会任务等。
  调控:通过任务奖励调整其它系统的不足,控制其产出或比率,使其它系统按照预计的正面方向发展。较常见的任务如:经验奖励类任务、金钱奖励类任务、物品奖励类任务等。
  建议:在设计任务的作用时尽量灵活,不必拘泥某一作用或类型,任务能达到我们的预期效果很好,能一箭多雕更好。如:一个主线任务可以设计为集“引导、剧情、互动”的作用于一身。
  交互过程
  任务的交互过程是玩家体验任务的重点,所以在设计任务的交互过程时,我们应尽量把关,同时多花点心思,让任务的交互过程变得生动有趣。跟据过程中交互对象的不同,我把任务的交互过程分为三类:
  (一)玩家与系统的交互
  即单人玩家与NPC(非玩家控制角色)或系统功能交互的任务过程。该类任务剧情占很大成份,所以在交互过程中设计完整优美的剧情,可以让玩家从 现实中解脱,投入虚幻的游戏世界情感之中,单机的《仙剑奇侠传》就是个很好的例子。常见的任务如:杀怪任务、收集任务、挖宝任务、对话任务、探索任务等。
  (二)玩家与玩家的交互
  即玩家与玩家间交互的任务过程,该类任务常用于制造玩家间的互助或冲突。常见的任务如:PK大赛、师徒任务、交易任务等。
  (三)多人玩家与系统的交互
  即多人玩家与系统交互的任务过程,该任务与单人任务的区别就在于多人参于,同时他们的任务目标是相同得,所以任务强调团队配合和任务平衡性的设置。常见的任务如:兄弟天关、夫妻天关、公会
。。。以下略