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腾讯策划_只需三步:关卡策划成长之路PDF

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资料大小:512KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/2/5(发布于北京)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:升级会员

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文本描述
从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶 尔会用 LD 代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我 的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不 同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己 这些年从事 LD 工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些 许帮助。 这里先说明下我对 LD 这一职责的理解。维基上(en.wikipedia /wiki/Level_design)对 LD 的描述非常详尽,这一描述几乎已覆盖了所有 LD 相关的工作,但是相对偏重 PVE 方面,PVP 方面提及的不多。在我看来,LD 的 本质简单来说就是设计目标玩家喜欢的关卡,详细些来说是基于某个目标,确立 设计方案,并使用游戏编辑器和整个团队配合制作出完整关卡。 目标的不同将决定设计方案和关卡制作中的侧重点;设计方案会很大程度上 影响开发人员的信心、关卡制作的效率、和关卡的最终品质;关卡制作能力则关 系到一切美好的设计是否能够实现,同时它也能验证之前的目标设定和设计文档 是否合理,这几乎就是把游戏关卡交付玩家前的最后一步了。 言归正传,回顾自己之前的发展过程,我将其分为三个阶段:照猫画虎,移 花接木,触景生情。标题中之所以说是前三个阶段,因为我还不知道自己今后在 LD 这一职业上是否会和如何来经历新阶段。 照猫画虎。 顾名思义,在这段时间中我在设计上主要以模仿为主,参照实际世界,电影, 电视,动画,游戏等作品中的建筑和地貌,寻求其中符合当前游戏性要求的部分, 然后或照搬或仿制。并不是说这么做不好或者太低端,有很多以真实历史事件或 者写实类为题材的游戏,正是追求这一点(见之后的举例)。但是如何仿,不是 简单照搬就能做好的。 此阶段经常遇到的问题和相应的解答有(不能对号入座者,请联系本人私 聊): 1) 查阅了大量参考材料却很难找到合适的内容:尽量精准搜索时的关键字, 找的多不如找的准。中文找不到,可以换英文试试。 2) 辛苦找来了合适的参考,尽量照搬,但效果不佳:再合适的参考,也需 要整理归纳,取精去糟,百分百能直接用的参考是万中无一的。如何搬,搬多少 要考虑清楚。因为现实世界并不是为了自己要做的游戏来构建的。 3) 不想照搬和模仿,但是又不知道应该怎么做:多练习,多尝试,慢慢的 就知道了。 此阶段需要关注的方面有: 1) 多读,多看,多玩,……,不要只涉猎自己感兴趣的内容:这样才能做到 厚积薄发。灵感虽然是拍脑袋出来的,但也要脑袋里有足够多的原料才行,空脑 袋只会被拍扁。 2) 如果一定要照搬,那就多找些经典的来吧:经典意味着知道的人多,则 更容易被人接受。经过时间煎熬才能成为的经典,则必有其持久宝贵之处。 3) 多争辩,多练习,怕麻烦怕累的就不是好 LD:这么做有两个好处,一个 是培养自己的考虑问题时更缜密;另一个是动手能力强了,才可以更快、更好的 表达自己的设计。LD 工作的一项重要能力就是说服大家认同自己的设计,缜密 性,逻辑性,沟通技巧都需要多锻炼。 4) 不懂程序的美术不是好 LD:多了解些整个游戏的运行机制和其它职能范 围内的工作,可以帮助 LD 更为合理的进行设计。 例如: 在开发二战题材游戏《兄弟连 2》时,选取诺曼底登陆事件作为故事背景, 因为这是多数二战类游戏玩家所熟知的经典题材,有大量的影视、文学、游戏等 作 。。。以下略